unity模型缩放被自动修改

如果一动画有对模型进行缩放,那么在播放播放动画后,模型的缩放将被修改。模型的其他属性,如位置,旋转应该也是同样道理
### 回答1: Unity3D提供了很多不同的脚本,可以用来实现自动缩放。以下是其中一种可能的实现方法: ``` using UnityEngine; public class AutoScale : MonoBehaviour { public float minScale = 0.5f; // 最小缩放比例 public float maxScale = 2.0f; // 最大缩放比例 public float scaleFactor = 0.02f; // 缩放因子 private Vector3 defaultScale; // 初始比例 void Start () { defaultScale = transform.localScale; // 保存初始比例 } void Update () { float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); // 获取鼠标滚轮滚动值 if (scroll != 0.0f) { Vector3 newScale = transform.localScale + new Vector3(scroll * scaleFactor, scroll * scaleFactor, scroll * scaleFactor); // 计算新比例 newScale = new Vector3( Mathf.Clamp(newScale.x, defaultScale.x * minScale, defaultScale.x * maxScale), Mathf.Clamp(newScale.y, defaultScale.y * minScale, defaultScale.y * maxScale), Mathf.Clamp(newScale.z, defaultScale.z * minScale, defaultScale.z * maxScale) ); // 限制比例在合法范围内 transform.localScale = newScale; // 更新物体比例 } } } ``` 这个脚本可以将物体的缩放比例限制在最小比例和最大比例之间,当鼠标滚轮滚动时,根据滚动值计算新的缩放比例,并更新物体的比例。您可以将此脚本挂载到需要自动缩放的物体上。 ### 回答2: 在Unity3D中实现模型自动缩放,我们可以编写一个脚本来修改模型缩放属性。首先,我们需要创建一个空物体并将模型作为其子物体,然后将脚本挂载到这个空物体上。 在脚本中,我们可以使用Transform组件来获取模型缩放属性。我们可以设置一个目标缩放大小和一个缩放速度,然后在Update函数中逐渐将模型缩放属性修改为目标缩放大小。这样,模型自动缩放。 以下是一个简单的Unity3D脚本示例: ```csharp using UnityEngine; public class AutoScale : MonoBehaviour { public Vector3 targetScale = new Vector3(1, 1, 1); // 目标缩放大小 public float scaleSpeed = 0.5f; // 缩放速度 private void Update() { // 获取模型当前的缩放值 Vector3 currentScale = transform.localScale; // 使用Lerp函数逐渐修改缩放值 Vector3 newScale = Vector3.Lerp(currentScale, targetScale, scaleSpeed * Time.deltaTime); // 更新模型缩放值 transform.localScale = newScale; } } ``` 挂载这个脚本到空物体的子物体上,并设置目标缩放大小缩放速度的值。运行游戏后,模型自动按照设定的速度逐渐缩放至目标大小。 ### 回答3: 在Unity3D中,实现模型自动缩放脚本可以通过使用代码来完成。下面是一个简单的示例代码,可以根据需要进行修改和扩展: ```csharp using UnityEngine; public class AutoScale : MonoBehaviour { public float scaleSpeed = 0.5f; // 缩放的速度 public float scaleLimit = 0.1f; // 缩放的上限 private Vector3 originalScale; // 原始的缩放大小 private void Start() { originalScale = transform.localScale; // 保存原始的缩放大小 } private void Update() { // 获取当前的缩放比例 float scale = Mathf.PingPong(Time.time * scaleSpeed, scaleLimit) + (1 - scaleLimit); // 根据缩放比例调整模型缩放大小 transform.localScale = originalScale * scale; } } ``` 这里的代码使用了Mathf.PingPong函数,用于创建一个循环缩放的效果。其中,scaleSpeed表示缩放的速度,scaleLimit表示缩放的上限,originalScale保存了初始的缩放大小。 在Start函数中,我们通过transform.localScale保存了模型的初始缩放大小。 在Update函数中,我们使用Mathf.PingPong函数来不断改变scale变量的值,从而实现模型的循环缩放效果。然后,我们将scale应用于模型缩放大小,通过transform.localScale = originalScale * scale来实现自动缩放。 通过将这个脚本添加到希望自动缩放模型上,在运行游戏时,模型自动按照指定的速度和上限进行缩放
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