一、实现现实场景遮挡模型
原理:构建面片放置对应位置遮挡虚拟模型再将面片透明不显示
构建Shader代码,将改shader赋予给材质,将材质赋予给需要挡住别人的面片。以下办法不适用烘焙。
效果:
代码如下:
Shader "Custom/mask"
{SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry-3" }ColorMask 0
ZWrite onCGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
};v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);