杂谈(初学:17)(用户触摸判断以及相机跟随)(4)

关闭重力影响:gameObject.GetComponent().useGravity = false; 一般也适用于关闭其他组件中某一个。
提取屏幕的宽、高等元素 :float screenwidth = Screen.width;
获取物体绕某个轴的旋转量:float rotionz = this.transform.eulerAngles.z;
当用户触摸屏幕的数量大于零的一系列判断:

if(Input.touchCount > 0)
        {
            for(int i = 0; i < Input.touchCount; i++)
            {
                Touch touch = Input.touches[i];//实例化触摸点
                if (touch.phase == TouchPhase.Moved || touch.phase == TouchPhase.Stationary)//判断点击的状态是移动或者静止的时候,即只要是点击的状态
                {
                    touchPosition = touch.position;
                    if(touchPosition.x <= screenWeight/2)
                    {
                        m_transform.Rotate(new Vector3(0, -Time.deltaTime * 30, 0), Space.World);//如果点击的屏幕在整个屏幕的左侧,让它向左旋转
                    }
                    if(touchPosition.x > screenWeight/2)
                    {
                        m_transform.Rotate(new Vector3(0, Time.deltaTime * 30, 0), Space.World);
                    }
                }
                if(touch.phase == TouchPhase.Ended)
                {
                    return ;
                }
            }
        }
        else
        {
            return ;
        }
    }

相机跟随升级版(更加平滑,不会再跟随的时候,让物体看上去在颤抖)

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SmoothFollow : MonoBehaviour
{
    private GameObject target;          //所要跟随的目标对象
    public float distance = 10.0f;      //与目标对象的距离
    public float height = 5.0f;         //与目标对象的高度差
    public float heightDamping = 2.0f;  //高度变化中的阻尼参数
    public float rotationDamping = 3.0f;//绕y轴的旋转中的阻尼参数

    void Start()
    {
        // 寻找标签为“AirPlane”的游戏对象并设置为要跟随的目标对象
        target = GameObject.FindWithTag("airplane");
    }
    void LateUpdate()
    { 	// 如果目标对象不存在将跳出方法
        if (!target)
        {
            Debug.Log("没找到飞机");
            return;
        }
            
        // 摄像机期望的的旋转角度计高度
        float wantedRotationAngle = target.transform.eulerAngles.y;
        float wantedHeight = target.transform.position.y + height;

        // 摄像机当前的旋转角度及高度
        float currentRotationAngle = transform.eulerAngles.y;
        float currentHeight = transform.position.y;

        // 计算摄像机绕y轴的旋转中的阻尼
        currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle(currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime);

        // 计算摄像机高度变化中的阻尼
        currentHeight = Mathf.Lerp(currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime);

        // 转换成旋转角度
        var currentRotation =Quaternion.Euler(0, currentRotationAngle, 0) ;

        // 摄像机距离目标背后的距离
        transform.position = target.transform.position;
        transform.position -= currentRotation * Vector3.forward * distance;

        // 设置摄像机的高度
        transform.position = new Vector3(transform.position.x, currentHeight, transform.position.z);

        // 摄像机一直注视目标
        transform.LookAt(target.transform);
    }
}

Quaternion.Euler(x,y,z) 返回一个绕x轴旋转x度再绕y轴旋转y度再绕z轴旋转z度的Quaternion,因此Quaternion.Euler(0, 90, 0)返回一个绕y轴旋转90度的旋转操作。
Quaternion作用于Vector3的右乘操作(*)返回一个将向量做旋转操作后的向量。
因此Quaternion.Euler(0, 90, 0)*Vector3(0.0, 0.0, -10)表示将向量Vector3(0.0, 0.0, -10)做绕y轴90度旋转后的结果。因该等于Vector3(-10,0,0)

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