物理引擎(刚体变量)(2)

1.角速度(angularVelocity):
该变量表示刚体的角速度向量,其数据类型为Vector3,该向量的方向为刚体旋转轴的方向,旋转遵循左手定则,该向量的大小为返回的向量的模,在一般情况下,不建议修改这个值,因为修改之后会一定程度上会造成模拟失真。
使用:

private void Start()
    {
        this.GetComponent<Rigidbody>().angularVelocity = Vector3.up;
    }

2.位移速度(velocity):
该变量改变的是物体位移的速度值,在开发过程中除非很必要,否则也不建议修改这个变量的值,同样物体的运动会模拟失真。
下面的代码可以实现物体的速度骤增,以实现瞬移效果

private void Start()
    {
        GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.up;
    }

3.重心(centerOfMass):
作用:调低物体的重心,使物体不易因其他物体的碰撞而倒下,注意:物体的重心坐标事宜模型坐标系为准,而不是世界坐标系

private void Start()
    {
        GetComponent<Rigidbody>().centerOfMass = Vector3.up;
    }

4.碰撞检测开关(detectCollisions):
该变量默认是true,在必要的时候课一关闭,比如在一些过程中,有一些物体并不是时刻都需要进行碰撞检测的,此时通过设置本属性,而不是移除组件来实现,对程序的运行效率有明显的提高,简单的实现一下如何关闭物体的监测开关

private void Start()
    {
        GetComponent<Rigidbody>().detectCollisions = false;
    }

5.最大角速度(maxAugularVelocity)
该变量用于设置最大最大角速度,其数据类型为float,并且只能设置为非负数,其值可以无限大,默认值为7,用来限制物体的旋转速度,当出现物体的旋转角速度大于最大角速度的时候,会将当前的角速度重新设置成最大角速度。

private void Start()
    {
        GetComponent<Rigidbody>().maxAngularVelocity = 1.9f;
    }

6.最大穿透速度(maxDepenetrationVeloctiy)
当场景中的某一个物体穿透其他物体的时候,这个物体的速度会变得非常不稳定,这个时候可以通过设置本变量来限制物体的速度,从而使物体变得平滑,这个值为非负数,且为float类型。
使用代码

private void Start()
    {
        GetComponent<Rigidbody>().maxDepenetrationVeloctiy = 1.9f;
    }

7.坐标(position)
坐标变量表示的是刚体在世界坐标系中的坐标,数据类型为Vector3,注意,刚体中的坐标与Transform中的坐标有着完全不同的意义,刚体中的坐标表示的物体在物理模拟中的坐标值,而后者表示的是绘制的场景中的坐标,尽管两者的坐标会尽可能的保持一致,但是在物体高速运动的时候,这两个变量的值会有些许差异。

8.旋转(rotation)
该变量表示的是物体在世界坐标系中的旋转,数据类型为Quaternion,同样的是,该变量与Transform中的旋转也有着完全不同的意义,其中刚体中的变量表示的是物理模拟中的旋转至,后者则表示的是物体在绘制场景中的旋转值,与坐标变量相同,两个值会尽可能的保持一致,但是在 物体告诉旋转的时候会有些许差异。

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### 回答1: Unity 中移动物体的代码可以使用 Rigidbody2D 组件和 Transform 组件。可以通过在代码中设置 Rigidbody2D 组件的 velocity 属性来控制物体的移动。 下面是一个简单的示例: ``` using UnityEngine; public class MoveObject : MonoBehaviour { public float speed = 10.0f; private Rigidbody2D rigidbody2D; void Start() { rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void Update() { Vector2 movement = new Vector2(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical")); rigidbody2D.velocity = movement * speed; } } ``` 这段代码利用 Input.GetAxis("Horizontal") 和 Input.GetAxis("Vertical") 来获取控制物体的水平和竖直输入,然后通过将这些输入与速度相乘来控制物体的移动。 请注意,需要将该脚本添加到物体上,并且物体需要具有 Rigidbody2D 组件。 ### 回答2: Unity是一款跨平台的游戏开发引擎,可以使用C#进行编程。在Unity中,物理路径移动代码通常会涉及到刚体和碰撞体的操作。 首先,在使用物理路径移动之前,需要将要移动的对象添加刚体组件,使之具有物理属性。可以通过代码来添加刚体组件,例如: Rigidbody rb = gameObject.AddComponent<Rigidbody>(); 接下来,需要创建一个动作(Action)来实现物体的路径移动。可以使用Unity的协程(Coroutine)来实现路径移动。在协程中,可以通过设置物体的速度和力的施加来实现路径移动。 以下是一个简单的示例代码: IEnumerator MoveAlongPath(Vector3[] path, float speed) { for (int i = 0; i < path.Length; i++) { Vector3 direction = (path[i] - transform.position).normalized; float distance = Vector3.Distance(transform.position, path[i]); while (distance > 0.1f) { rb.velocity = direction * speed; yield return null; distance = Vector3.Distance(transform.position, path[i]); } rb.velocity = Vector3.zero; } } 在这段代码中,通过传入一个路径数组和移动速度,通过循环遍历路径中的每一个点,并计算出当前位置和目标点的方向和距离。然后,通过施加速度来实现物体的路径移动。在循环中,使用yield return null语句来让协程在每一帧中暂停执行,以保证平滑移动。 最后,在需要进行路径移动的地方调用MoveAlongPath方法即可实现物体的路径移动。 需要注意的是,路径移动可能会涉及到碰撞检测和碰撞体的操作,需要根据实际情况进行判断和处理。如有需要,可以在代码中添加相关逻辑来处理碰撞。 以上就是一个简单的Unity物理路径移动代码的解释,希望对你有帮助。 ### 回答3: Unity 是一款强大的游戏开发引擎,提供了许多功能强大的工具和 API,可以简化游戏开发的过程。在 Unity 中,物理路径移动是一个常见的需求,可以通过编写代码来实现。 首先,我们需要在场景中创建一个物体,例如一个立方体,它将作为我们要移动的对象。然后,我们可以编写脚本来实现物理路径移动。 在脚本中,我们可以使用 Rigidbody 组件来实现物体的物理运动。首先,我们需要在脚本的开头声明一个公共的 Rigidbody 变量,以便在 Unity 编辑器中将我们的物体与脚本关联起来。 然后,我们可以定义一个公共的 Transform 数组变量来存储我们想要沿着路径移动的一系列点。在 Unity 编辑器中,我们可以通过拖拽和放置来添加这些点。 接下来,在 Update 函数中,我们可以使用 Rigidbody 的 MovePosition 方法来实现物体的移动。我们可以使用一个索引变量来跟踪当前移动到的点,然后在每一帧更新时移动物体到下一个点。当我们到达路径的末尾时,我们可以选择是否重置索引变量,使物体重新从路径的起始点开始移动,或者停止移动。 最后,为了使物体顺利地移动沿路径,我们可以使用 Rigidbody 的 AddForce 方法来施加一个合适的力,以模拟物理运动。我们可以根据物体的质量和所需的速度来调整施加的力大小,以达到预期的效果。 综上所述,通过编写适当的代码,我们可以在 Unity 中实现物理路径移动。这样,我们可以为游戏中的物体添加更加真实的移动效果,使游戏更加生动和有趣。

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