Mesh制作双色球效果

首先用Mesh画出球

RequireComponent(组件) 在脚本添加时 为你附带组件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
[RequireComponent(typeof(MeshCollider))]
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class Ball : MonoBehaviour
{
    //球的层数
    int m = 30;
    //半径
    int r = 5;
    //弧度
    float red;
    List<Vector3> verticas = new List<Vector3>();
    List<int> triangles = new List<int>();
    Mesh mesh;
    List<GameObject> spheres= new List<GameObject>();   
    void Start()
    {
        mesh = new Mesh();
        //求出球的弧度
        red = Mathf.PI * 2 / m;
        CreateBall();
        AddSphere();
    }
    void Update()
    {

    }

//生成小球的函数
    public void AddSphere()
    {
        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            Vector3 pos = Random.insideUnitSphere * 5;
            GameObject go = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Sphere"));
            go.transform.localEulerAngles = Vector3.zero;
            go.transform.localScale = Vector3.one; 
            go.transform.localPosition = transform.position+pos; 
            spheres.Add(go);
        }
    }
    public void CreateBall()
    {
        for (int i = 0; i < m / 2 + 1; i++)
        {
            //求出每层圆的半径
            float xr = Mathf.Sin(i * red) * r;
            //求出每层的高度
            float y = Mathf.Cos(i * red) * r;
            for (int j = 0; j < m; j++)
            {
                float x1 = Mathf.Sin(j * red) * xr;
                float z = Mathf.Cos(j * red) * xr;
                verticas.Add(new Vector3(x1, y, z));
                //判断是否为最后一次
                if (j == m - 1)
                {
                    //将第一个坐标再添加到最后
                    float x2 = Mathf.Sin(0) * xr;
                    float z2 = Mathf.Cos(0) * xr;
                    verticas.Add(new Vector3(x2, y, z2));
                }
                if (i < m / 2-1 && j < m)
                {
                    triangles.Add(i * (m + 1) + j);
                    triangles.Add(i * (m + 1) + j + 1);
                    triangles.Add((i + 1) * (m + 1) + j);
                    triangles.Add((i + 1) * (m + 1) + j);
                    triangles.Add(i * (m + 1) + j + 1);
                    triangles.Add((i + 1) * (m + 1) + j + 1);
                }
            }
        }
        mesh.vertices = verticas.ToArray();
        mesh.triangles = triangles.ToArray();
        mesh.RecalculateNormals();
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
        Material mat = new Material(Shader.Find("Standard"));
        mat.color = Color.green;
        GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
    }
}

创建物理材质

把物理材质的静动态摩擦设置为0 把反弹力(Bounciness)设置为1

把物理材质分别给大球和小球

以下为实现的效果:

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