Unity Shader PostProcessing - 4 - 亮度、饱和度、对比度

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Unity Shader PostProcessing - 4 - 亮度、饱和度、对比度

Brightness 亮度

是RGB分量的整体大小
一般使用乘法:整体的亮度缩放

rgb *= brightness

还有另一种:整体亮度偏移

rgb += brightness

Saturation 饱和度

简单理解为:颜色的分量差异度,如果分量差异越少,颜色就越灰。

如:(0.5,0.5,0.5) 3分量差异为0:灰色,如果我们只保留红色(0.5,0,0)那么就会是红色,因为差异最大为0.5。偏向于红色通道,所以偏红。

如果我们把(0.5,0,0)调整为:(1,0,0),就是最鲜艳的红色了。

饱和度越大,分量差异越大。

以上,是我的简单理解。

你可以看查看下面的References中的饱和度的百度百科。

一般应用:

// 下面的gray可以查看最下面的References中的灰度值
gray = dot(rgb, (0.3,0.6,0.1));     // 该像素的灰度值
rgb = lerp(gray, rgb, saturation);  // 灰度值到源色的程度(饱和度)

Contrast 对比度

对图像而言,代表整体图像中,最亮与最黑像素点的差异大小。
对显示设备而言,代表他的控制显示灰度的级别,差异越大,说明该设备可以显示的色彩越丰富。

也可以看References中的对比度的百度百科说明。

一般应用:

rgb = lerp(0.5, rgb, contrast);

后处理

运行效果

brightness

在这里插入图片描述

saturation

在这里插入图片描述

contrast

在这里插入图片描述

offset

在这里插入图片描述

GIMP 中的效果

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

Shader

// jave.lin 2019.09,04
// BSC == Brightness, Saturation, Contrast
Shader "Test/BSC" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Brightness ("Brightness", Range(0, 10)) = 1            // 亮度
        _Saturation ("Saturation", Range(0, 10)) = 1            // 饱和度
        _Contrast ("Contrast", Range(0, 10)) = 1                // 对比度
        _OffsetRed ("OffsetRed", Range(-1, 1)) = 0              // red通道偏移
        _OffsetGreen ("OffsetGreen", Range(-1, 1)) = 0          // green通道偏移
        _OffsetBlue ("OffsetBlue", Range(-1, 1)) = 0            // blue通道偏移
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            sampler2D _MainTex;
            half _Brightness, _Saturation, _Contrast;
            fixed _OffsetRed, _OffsetGreen, _OffsetBlue;
            float4 vert (float4 vertex : POSITION, inout float2 uv : TEXCOORD0) : SV_POSITION {
                return UnityObjectToClipPos(vertex);
            }
            fixed4 frag (float4 vertex : SV_POSITION, float2 uv : TEXCOORD0) : SV_Target {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
                col.rgb = saturate(col.rgb * _Brightness);                  // brightness
                col.rgb += fixed3(_OffsetRed, _OffsetGreen, _OffsetBlue);   // offset
                fixed gray = dot(col.rgb, fixed3(0.3, 0.6, 0.1));           // gray
                col.rgb = lerp(gray, col.rgb, _Saturation);                 // saturation
                col.rgb = lerp(0.5, col.rgb, _Contrast);                    // contrast
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

后处理脚本

// jave.lin 2019.09.04
using UnityEngine;

public class BSC : PostEffectBasic
{
    [Range(0, 10)] public float brightness = 1;
    [Range(0, 10)] public float saturation = 1;
    [Range(0, 10)] public float contrast = 1;

    [Range(-1, 1)] public float offsetRed = 0;
    [Range(-1, 1)] public float offsetGreen = 0;
    [Range(-1, 1)] public float offsetBlue = 0;

    protected override void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
    {
        if (!IsSupported) { Graphics.Blit(src, dest); return; }
        mat.SetFloat("_Brightness", brightness);
        mat.SetFloat("_Saturation", saturation);
        mat.SetFloat("_Contrast", contrast);
        mat.SetFloat("_OffsetRed", offsetRed);
        mat.SetFloat("_OffsetGreen", offsetGreen);
        mat.SetFloat("_OffsetBlue", offsetBlue);
        Graphics.Blit(src, dest, mat);
    }
}

References

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Unity Shader是一种用于在Unity引擎中创建和控制图形渲染效果的编程语言。通过使用Unity Shader,开发人员可以自定义游戏中各种物体的外观和行为,从而实现更加逼真和出色的视觉效果。 而热图(Heatmap)是一种用于显示某个区域内物体热度分布的视觉化工具。在游戏开发中,热图通常用于统计和分析玩家在游戏中的行为和偏好,以便开发人员可以根据这些数据进行游戏优化和改进。 为了创建一个热图效果,我们可以使用Unity Shader来实现。首先,我们需要将游戏中各个物体按照玩家与其的互动情况和频率进行区分,不同的行为和频率可以对应不同的颜色或者纹理。接着,我们可以在Shader中根据这些信息来着色和渲染物体,以展示物体的热度分布。 在Shader中,我们可以通过为物体添加一张热图纹理,并使用该纹理来表示物体的热度值。热图纹理可以是一张灰度图,不同的灰度值对应不同的热度。然后,我们可以使用纹理坐标和采样操作来获取每个像素对应的热度值,并根据这些值来着色和渲染物体。 除了使用纹理来表示热度分布,我们还可以使用其他的技术和效果来增强热图的可视化效果。例如,我们可以使用颜色渐变和透明度来形成平滑的过渡效果,以更好地显示物体的热度变化。我们还可以添加动画效果,使热图效果更加生动和有趣。 总结而言,Unity Shader可以用于创建热图效果,通过着色和渲染来展示物体的热度分布。这样的热图可以帮助开发人员分析游戏中玩家的行为和偏好,从而优化和改进游戏的设计和内容。这些热图效果能够增强游戏的可视化效果,并提供有价值的数据供开发人员参考。

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