LearnGL - 学习笔记目录
本人才疏学浅,如有什么错误,望不吝指出。
上一篇:LearnGL - 05.2 - Texture - 实现类似2D UI流光动画。
这一篇:到这篇,我终于忍不了了,太多重复代码了。所以我们将一些可复用代码整理一下,一些通用型比较强的功能都统统封装一下。
这次先提取 Main 中的重复代码。
后面再提炼:GameObject、Mesh、Camera、Material、等。
以方便后续增加 OpenGL 学习项目的便利性。
但前提先增加对 OpenGL 设计规范的熟悉程度。
my_init.h
初始化相关的内容:
- 创建窗体
- 创建 OpenGL Context
- 提供外部设置回调初始化
- 提供外部设置更新/绘制回调
- 提供外部设置退出程序前回调
- 提供执行入口:run()
my_gl_check_error.h
对 GL 的错误状态的检测
my_simple_load_tex.h
简单加载纹理
外部使用
// jave.lin
#include<glad/glad.h>
//#include"linmath.h"
// 把linmath.h 放在 iostream 之前include会有错误,所以放到iostream 后include就好了
// 而这个错误正式 xkeycheck.h 文件内 #error 提示的,所以可以使用 #define _XKEYCHECK_H 这个头文件的引用标记宏
// 就可以避免对 xkeycheck.h 头文件的 include 了。
#include<iostream>
#include<linmath.h>
#include<shader.h>
// 使用 stb_image.h 的加载库
// github 源码:https://github.com/nothings/stb/blob/master/stb_image.h
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include<stb_image.h>
// 将之前的打印版本信息代码包含一下
#include<my_init.h>
#include<my_gl_check_error.h>
#include<my_simple_load_tex.h>
using namespace my_util;
GLfloat vertices[] = {
// x, y, z
// 直接放4个顶点
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 第0个顶点,左下角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 第1个顶点,右下角
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 第2个顶点,右上角
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 第3个顶点,左上角
};
GLfloat uvs[] = { // 顶点的 uv 坐标
0.0f, 0.0f, // 左下角
1.0f, 0.0f, // 右下角
1.0f, 1.0f, // 右上角
0.0f, 1.0f, // 左上角
};
GLuint indices[] = { // 注意索引从0开始!通过索引缓存来指定 图元 组成 用的 顶点有哪些
0, 1, 3, // 放置顶点的索引,第一个三角形
1, 2, 3 // 放置顶点的索引,第二个三角形
};
GLint vpos_location, vuv_location;
GLuint vertex_buffer[2], index_buffer;
GLuint vertex_array_object;
GLuint texture[3];
GLuint pixelBufObject;
GLint success, infoLogLen;
ShaderProgram* shaderProgram;
GLuint win_width, win_height;
void _stdcall OnBeforeInitWinCallback(InitInfo* info) {
info->width = win_width = 600;
info->height = win_height = 600;
info->print_version_info = true;
const char* title = "05_03_ExtracMain_GLFW_SrcCode";
strcpy_s(info->win_title, strlen(title) + 1, title);
}
void _stdcall OnInitCallback() {
// 打印支持最大的顶点支持的数量
int nrAttributes;
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
std::cout << "Maximum number of vertex attributes supported : " << nrAttributes << std::endl;
// 打印着色器支持最大的纹理图像单元的数量
int maxTexUnit;
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &maxTexUnit);
std::cout << "Maximun number of texture image units : " << maxTexUnit << std::endl;
// 打印着色器支持最大的所有组合的纹理图像单元的数量
int maxCombinedTexUnit;
glGetIntegerv(GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &maxCombinedTexUnit);
std::cout << "Maximun number of Combined texture image units : " << maxCombinedTexUnit << std::endl;
// 用 lambda 设置,获取 pic 目录的回调,后面在封装
g_GetPicturePathCallback = [](char* receiveBuff, const char* file)->char* {
char buf[MAX_PATH];
sprintf_s(buf, "..\\..\\Dependencies\\Pic\\%s", file);
strcpy_s(receiveBuff, MAX_PATH, buf);
return receiveBuff;
};
// 用 lambda 设置,获取 shader 目录的回调,后面在封装
g_GetShaderPathCallback = [](char* receiveBuff, const char* file)->char* {
char buf[MAX_PATH];
sprintf_s(buf, "..\\..\\Dependencies\\Shaders\\%s", file);
strcpy_s(receiveBuff, MAX_PATH, buf);
return receiveBuff;
};
shaderProgram = new ShaderProgram;
// shader program init 5 - 根据shader源码的相对路径(变量),加载deps下的shader
char vs_path[MAX_PATH], fs_path[MAX_PATH];
g_GetShaderPathCallback(vs_path, "TestingTexture\\tex_2d_ui_flash_light.vert");
g_GetShaderPathCallback(fs_path, "TestingTexture\\tex_2d_ui_flash_light.frag");
if (!shaderProgram->initByPath(vs_path, fs_path)) {
std::cout << "ShaderProgram init Error: " << shaderProgram->errorLog() << std::endl; // 输出shader program错误
exit(EXIT_FAILURE);
}
glCreateTextures(GL_TEXTURE_2D, 3, texture); // 创建 3 个纹理对象
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 激活第 0 索引纹理单元
glBindTextureUnit(0, texture[0]); // 纹理单元 0 绑定:主纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE1); // 激活第 1 索引纹理单元
glBindTextureUnit(1, texture[1]); // 纹理单元 0 绑定:遮罩纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE2); // 激活第 2 索引纹理单元
glBindTextureUnit(2, texture[2]); // 纹理单元 0 绑定:闪光/流光纹理
checkGLError();
loadTexture(texture[0], "my_tex.png"); // 加载纹理对象0:主纹理
loadTexture(texture[1], "my_tex_flash_mask.jpg"); // 加载纹理对象1:遮罩纹理
loadTexture(texture[2], "flash.png"); // 加载纹理对象2:闪光/流光纹理
checkGLError();
vpos_location = shaderProgram->getAttributeLoc("vPos"); // 获取 顶点着色器中的顶点 attribute 属性的 location
vuv_location = shaderProgram->getAttributeLoc("vUV"); // 获取 顶点着色器中的顶点 attribute 属性的 location
glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object); // 生成1个 VAO
glGenBuffers(2, vertex_buffer); // 创建2个 VBO,这里我们因为有一个一样的顶点坐标,一个一样的顶点UV
glGenBuffers(1, &index_buffer); // 创建1个 EBO,因为两个 Quad 的顶点索引顺序都是一样的
//
// === VAO[0] ===
//
glBindVertexArray(vertex_array_object); // 绑定 VAO[0],那么之后的 vbo, ebo,的绑定指针都是指向该 VAO 中的,还有顶点格式(规范)都会保存在该 VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer[0]); // 绑定 VBO[0]
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 设置 VBO 坐标数据
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer[1]); // 绑定 VBO[1]
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(uvs), uvs, GL_STATIC_DRAW); // 设置 VBO uv数据
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer); // 绑定 EBO
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); // 设置 EBO 数据
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer[0]); // 绑定 VBO[0],因为后面要设置该 VBO 的坐标格式
glVertexAttribPointer(vpos_location, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, // 设置 顶点属性 vPos 格式
sizeof(GLfloat) * 3, (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(vpos_location); // 启用 顶点缓存 location 位置的属性
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer[1]); // 绑定 VBO[1],因为后面要设置该 VBO 的uv格式
glVertexAttribPointer(vuv_location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, // 设置 顶点属性 vUV 格式
sizeof(GLfloat) * 2, (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(vuv_location); // 启用 顶点缓存 location uv的属性
glViewport(0, 0, win_width, win_height); // 设置视口坐标
}
void _stdcall OnBackBuffResizeCallback(const int width, const int height) {
glViewport(0, 0, width, height);
win_width = width;
win_height = height;
}
void _stdcall OnUpdateCallback() {
glClearColor(0.1f, 0.2f, 0.1f, 0.f); // 设置清理颜色缓存时,填充颜色值
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清理颜色缓存
shaderProgram->use(); // 使用此着色器程序
shaderProgram->setInt("main_tex", 0); // 主 纹理设置采样器采样 0 索引纹理单元
shaderProgram->setInt("mask_tex", 1); // 遮罩 纹理设置采样器采样 1 索引纹理单元
shaderProgram->setInt("flash_light_tex", 2); // 闪光/流光 纹理设置采样器采样 2 索引纹理单元
shaderProgram->setFloat("time", (float)glfwGetTime()); // 测试用就直接用字符串了,方便一些
glBindVertexArray(vertex_array_object); // 先绘制 VAO[0] 的 VBO,EBO,VAF,ENABLED
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid*)0); // 参数1:绘制三角图元;参数2:取6个索引来绘制三角图元(每个三角图元需要3个,所以可以画两个三角图元);参数3:将 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 每个元素视为 uint 类型;参数4:设置索引缓存的字节偏移量。也可以设置为另一个 缓存数据的指针,即:使用另一个数据。
}
void _stdcall OnBeforeExitCallback() {
glDeleteBuffers(1, &pixelBufObject); // 测试删除 BO
glDeleteBuffers(2, vertex_buffer); // 测试删除 VBO
glDeleteBuffers(1, &index_buffer); // 测试删除 EBO
glDeleteBuffers(1, &vertex_array_object); // 测试删除 VAO
glDeleteTextures(3, texture); // 删除纹理对象 TO
delete shaderProgram; // 销毁 shader program
checkGLError(); // 最后再看看GL还有什么错误
}
int main() {
g_BeforeInitWinCallback = OnBeforeInitWinCallback;
g_InitCallback = OnInitCallback;
g_BackBuffResizeCallback = OnBackBuffResizeCallback;
g_UpdateCallback = OnUpdateCallback;
g_BeforeExitCallback = OnBeforeExitCallback;
return run();
} // int main() {