Blender - 螺旋、细分、线框、置换、简单变形、布尔、顶点组、顶点接近权重 - 实现螺丝、灯泡、拧麻花、奶酪建模

用到的 Modifier 修改器如下图:

在这里插入图片描述

学习一下优秀的 3D软件,可以在 3D游戏 上的一些实现有助于理解如何实现

不得说,Blender 的设计真的很好

使用 Screw 螺旋修改器,可以比较轻松的制作:类似的螺丝模型,如下图

在这里插入图片描述

灯泡的金属接触篇也是用拧麻花的 Screw 修改器制作的,先制作一个切面的线, Screw 一下就可以生成灯泡,这与消磨大招的方式很像

给灯泡、铜金属加修改一下材质

  • 灯泡中的放光电线丝材质 shader 改为 emission 自发光
  • 灯泡玻璃材质调整一下 transmission 最大或使用 Glass 的 shader 材质,调整折射率 IOR 为 1.45 或是 1.52 都可以
  • 铜金属使用回 Principle BSDF 调整一下 Metalistic 最大,Roughness 最小的反光金属就好了

再选一下,可以得到比较好的效果:
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灯泡的我使用了 Glass Shader 没得再调整 Transmission ,虽然我也可以使用 Principle BSDF 调整 transmission 来实现,但我们也可以使用回 Glass Shader ,将Roughness 调整低一些(假设这个灯泡不是非常光滑,有一丢丢粗糙度),效果就更好一些
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配合 Wireframe 修改器可以实现带有体积的顶点增加修改(与 OpenGL 中的 GL_LINE(S) + SetLineSize 不同,Blender 是增加了顶点数据的方式来实现的),可以制作出下图效果:
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顶点组(vertex group) + 顶点接近权重修改器(vertex weight proximity) + 噪点纹理(noise tex) + 置换修改器(displace),可以制作一些丰富的类地形模型
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在加上 布尔修改器(bool) 可以制作出奶酪

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高光调高一些
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奶酪的 次表面散射(SSS) 说明可以参考 后续的文章:Blender - Subsurface Scattering(次表面散射) - 实现比较好的奶酪材质参数说明

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