Unity Shader - shader lab 的 SRP Batcher compatible 兼容性(未使用 RenderDoc 验证 API)

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Inspector 中的 SRP Batcher : compatible or not

Built-in RP 下,shader 的 Inspector 视图中是不会显示此项内容的

必须是在基于 SRP 的才会显示
在这里插入图片描述

如何将当前项目设置为 SRP 呢:
Editor/Project Settings/Graphics/Scriptable Render Pipeline Settings 设置为你创建的、继承自 RenderPipelineAsset 的资源(这是 ScriptableObject 资源)

可以是 HDRP,UDP(这两者都是基于 SRP 的预定制版本),或是你自己实现的 SRP吗,如下图:

在这里插入图片描述

这样 Shader Inspector 中才会显示:SRP Batcher : Compatible 与否

有篇文章讲的很详细,其中有讲到 SRP Batcher 兼容性问题:SRP Batcher: Speed up your rendering!


SRP Batcher 的合批原理

SRP Batcher 合拼并不是减少 DC(DrawCall),而是为了减少 SetPassCall,因为 SetPassCall 多了的话很耗费 CPU 时间。什么是 SetPassCall,可以参考我之前的一篇:Unity - DrawCall, Batch, SetPassCall区别

因为我们在绘制前,以 OpenGL 为例,就是在调用 OpenGL glDrawXXX 的 API 前,需要设置的一大堆数据 glUniformXXX 之类的 API,这些调用材质耗费 CPU 的祸首,因为 glDrawXXX 通常也就几个字节的耗费,相比 SetPassCall 的数据量来说就少非常多了

为了减少 SetPassCall 的数量,用上了 cbuffer 之类的 buffer 机制,将数据一直保存在 GPU 内存中

所以我们在 自定义 Shader 的 Properties 中定义的数据一般都放在 UnityPerMaterial 的 cbuffer 中

一些 Unity_ObjectToWorld 每个绘制对象独立的数据,都放在 UnityPerDraw,在 URP 中的 #include "Packages/com.unity.render-pipeline.universal/ShaderLibrary/UnityInput.hlsl 中可以看到有定义:UnityPerDraw 和一些 Global 的 Cbuffer

而且当有修改的时候才重新上传这部分数据(后续有空我会使用 RenderDoc + Unity 来验证),而一些静止不动的对象对应的 CBUFFER 都没有修改,就压根不会去 update + upload,这可以省下非常多的 SetPassCall,尤其是一些大场景更加

而 Unity 文档中都会写着类似的描述,我用 Cnglish 来表达:When Buffer Data Change, we will quickly update the buffer and upload.

所以 SRP Batcher 的条件就是将 Properties 中对应的 uniform 划分到对应的 CBuffer 块即可,怎么划分上面有讲,这里再次强调:逐对象放:UnityPerDraw;主材质放:UnityPerMaterial;帧全局放:一般不用放可以不用放

这些 UnityPerDrawUnityPerMaterial 的 cbuffer 块(DX) 或时 ubo(uniform block object) (OpenGL) ,都有对那个的格式定义

unity 跨平台会为我们转移 shaderlab 的定义

而 OpenGL 中这些 ubo 的内容,具体可以参考:


怎么 Quickly Update

那么如何个 quickly 法?我猜就是一个 parrallex job (并行)线程来处理

将每个 PerDraw 的CBuffer 使用 索引来定位每个绘制对象的数据,这样再 parrallex job 中并行更新数据就使用 索引获取、设置即可,即可避免 多线程竞态的消耗问题

PerFrame 也就是我们的每帧绘制时的全局数据,也是当有改变的时候才上传,而且这部分内容就全局仅有一份,设置起来也不用多线程,直接 update, upload 即可

要充分发挥 SRP Batcher,那么场景中应用的 shader 变体数据尽量的少,因为 shader 不同,以为着 cbuffer 就有可能不同,那么是不能通过减少 cbuffer 更新的方式来优化的


Shader 变体数量尽可能少

所以 unity 也是建议我们写一个 Uber Shader,何为 Uber ,就是超级 shader 的意思,其中包含很多的功能,基于涵盖场景中大部分绘制对应即可,那么 SRP Batcher 发挥的作用就越大


总结

说到合批一般都有:

  • Static Batching - 减少 Set Buffer 的 Batching,但是耗内存

  • Dynamic Batching - 减少 DC,但是耗 CPU

  • Instancing Batching - 减少 DC

  • 还有就是现在这个 SRP Batcher - 不是减少DC

    • 理论上不是 DC 的 Batching,而是减少 Set Buffer 的 Batching
  • 还有 GPU Driven Render Pipeline 简称(GPUDRP )中的 OneFrameOnDraw Batching一帧一DC)- 减少DC,且减少 Set Buffer Batching

    • GPU Driven 这个肯定是以后的发展方向,所有的 Culling(HiZ), StateChange(应该是 State Select),DrawCall 都是一帧完成,都在 GPU 完成,而 Driven 前,只需要 CPU 上传数据即可,如:所有材质的 BUFFER,给每个材质对应一个索引,还有大量的 CBUFFER 配置,这样就可以通过区别 index 来并行处理所有数据了
  • 合批有一个总结得还不错的文章:Unity 静态批处理/动态批处理/GPU Instancing /SRP Batcher的详细剖析(Unity优化)


References

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