Unity -搬砖日志 - 替代 卡渲 里面的接受 shadow map 阴影方式

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可以看到目前市面上 二次元卡渲染 的手游产品中,人物接受阴影的处理方式都是走整体偏暗的方式

而不是 shadow map 处理方式

主要原因是因为 receive shadow map shadow 的话,会导致人物美观度大大降低

特别是 shadow map 分辨率低的话,头发投影后,脸上接受阴影后,那效果真是令人难以接受

毕竟 二次元卡渲染风格 的产品,都是靠卖相


走整体偏暗方式的接受阴影非常简单,基本上都是:

  • Physics.Raycast
  • OnTriggerEvent
  • Light Probe

这几种方式来处理


下面演示走 Physics.Raycast 的处理方式:
在这里插入图片描述


Project

backup : TestingFakeShadow

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Unity中可以使用ShadowMap来实现阴影效果,并且可以通过阴影的颜色、透明度等参数来实现阴影的分析和变化。以下是一个简单的实现步骤: 1.在Unity中创建一个场景,并将需要投射阴影的物体放置在场景中。 2.在场景中创建一个光源,并将其设置为投影模式。在光源的参数设置中,选择Shadow Type为Hard Shadows或Soft Shadows,并将Resolution设置为需要的大小。 3.在被投射阴影的物体上,将其接收阴影的属性设置为true。这可以通过在物体的Renderer组件中设置Cast Shadows为On,或者通过代码设置。 4.在阴影的Material中,可以设置颜色、透明度等参数来实现阴影的分析和变化。例如,可以根据时间、位置等因素来改变阴影的颜色或透明度。 以下是一个示例代码,可以在Update函数中实现根据时间变化阴影颜色的效果: ```csharp public class ShadowColor : MonoBehaviour { public Material shadowMaterial; //阴影的材质 public Color startColor; //开始颜色 public Color endColor; //结束颜色 public float duration = 2.0f; //变化时长 private float startTime; //开始时间 void Start() { startTime = Time.time; } void Update() { float t = (Time.time - startTime) / duration; shadowMaterial.color = Color.Lerp(startColor, endColor, t); } } ``` 在该代码中,首先定义了阴影的材质和起始、结束颜色。然后,在Start函数中记录了开始时间,每帧根据时间变化计算阴影颜色,最终将其赋值给阴影的材质。可以根据需要修改该代码来实现不同的阴影分析和变化效果。

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