【游戏开发实战】Unity UGUI序列帧动画(蓝胖子序列帧图)

本文介绍了在Unity中使用UGUI实现序列帧动画的详细步骤,包括导入序列帧图片、设置图片格式和切割、编写UGUISpriteAnimation脚本、挂载脚本并配置参数,以及展示运行效果。通过这个教程,读者可以学会如何创建和控制2D序列帧动画。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、前言

序列帧动画应该是游戏中很常见的功能。今天就来介绍下Unity中如何使用如何通过UGUI来实现序列帧动画吧。
最终效果:
在这里插入图片描述

二、实现过程

1、导入序列帧图片

将一张序列帧图导入Unity工程中,比如我下面这张图。
在这里插入图片描述

2、设置图片格式和切割图片

将其Texture Type设置为Sprite (2D and UI),并将Sprite Mode设置为Multiple
在这里插入图片描述
点击Sprite Editor打开Sprite Editor编辑器。

你可能会弹出如下提示框
在这里插入图片描述
这是因为你工程中没有安装2D Sprite插件,打开Package Manager,搜索2D Sprite安装即可。
在这里插入图片描述

打开Sprite Editor编辑器后,点击Slice下拉按钮,选择Automatic自动切割,点击Slice按钮。
在这里插入图片描述
切割完成后,点击Apply按钮保存。
在这里插入图片描述
我们可以看到图片被切割成了多张子图。
在这里插入图片描述

3、序列帧动画脚本:UGUISpriteAnimation

创建一个脚本,命名为UGUISpriteAnimation,用于控制序列帧的播放。
UGUISpriteAnimation.cs代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// 序列帧动画组件
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(Image))]
public class UGUISpriteAnimation : MonoBehaviour
{
    private Image ImageSource;
    private int mCurFrame = 0;
    private float mDelta = 0;
    public float FPS = 5;
    public List<Sprite> SpriteFrames;
    public bool IsPlaying = false;
    public bool Foward = true;
    public bool AutoPlay = false;
    public bool Loop = false;
    public int FrameCount
    {
        get
        {
            return SpriteFrames.Count;
        }
    }

    void Awake()
    {
        ImageSource = GetComponent<Image>();
    }

    void Start()
    {
        if (AutoPlay)
        {
            Play();
        }
        else
        {
            IsPlaying = false;
        }
    }

    private void SetSprite(int idx)
    {
        ImageSource.sprite = SpriteFrames[idx];
        //该部分为设置成原始图片大小,如果只需要显示Image设定好的图片大小,注释掉该行即可。
        ImageSource.SetNativeSize();
    }

    public void Play()
    {
        IsPlaying = true;
        Foward = true;
    }

    public void PlayReverse()
    {
        IsPlaying = true;
        Foward = false;
    }

    void Update()
    {
        if (!IsPlaying || 0 == FrameCount)
        {
            return;
        }
        mDelta += Time.deltaTime;
        if (mDelta > 1 / FPS)
        {
            mDelta = 0;
            if (Foward)
            {
                mCurFrame++;
            }
            else
            {
                mCurFrame--;
            }
            if (mCurFrame >= FrameCount)
            {
                if (Loop)
                {
                    mCurFrame = 0;
                }
                else
                {
                    IsPlaying = false;
                    return;
                }
            }
            else if (mCurFrame < 0)
            {
                if (Loop)
                {
                    mCurFrame = FrameCount - 1;
                }
                else
                {
                    IsPlaying = false;
                    return;
                }
            }
            SetSprite(mCurFrame);
        }
    }

    public void Pause()
    {
        IsPlaying = false;
    }

    public void Resume()
    {
        if (!IsPlaying)
        {
            IsPlaying = true;
        }
    }

    public void Stop()
    {
        mCurFrame = 0;
        SetSprite(mCurFrame);
        IsPlaying = false;
    }

    public void Rewind()
    {
        mCurFrame = 0;
        SetSprite(mCurFrame);
        Play();
    }
}
4、挂脚本UGUISpriteAnimation,设置序列帧

Canvas子节点下创建一个空节点,命名为SpriteAni,挂上UGUISpriteAnimation组件(会自动挂上Image组件)。
在这里插入图片描述
设置好每帧的Sprite,如上,我设置了dlam_5dlam_6dlam_7三帧。
FPS(帧率)为10Auto Play(自动播放)勾选,Loop(循环播放)勾选。

5、运行效果

在这里插入图片描述
最后,送一张暗黑蓝胖子的攻击序列帧,感兴趣的同学自己玩一下。
在这里插入图片描述

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