Unity动画模块 之 简单创建一个序列帧动画

本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途

本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正​

1.什么是序列帧动画

        序列帧动画简单来讲就是通过连续播放一系列静态图像,形成动态视觉效果的过程,这些动态图像被称之为帧,它们按照特定的顺序和时间间隔进行播放,从而营造出一种非常流畅的动画效果

手书,翻页动画 就是序列帧动画

2.创建序列帧动画

 第一步:在animation窗口直接拖入动画的关键帧Unity动画模块 之 Animation-CSDN博客

 

第二步: 查看这些关键帧图片和设置帧率以达到流畅

调整关键帧,因为跳跃是有位移的所以要设置位置

显示帧率可以如下设置,调整帧率就是调整动画的速度(序列帧和帧率不匹配会导致动画过快或过慢)

 第三步:在animator中设置切换动画的事件

注意关闭has exit time,不然切换动画时上一个动画播放完才会让下一个动画衔接 

 

第四步:编码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ConAnima : MonoBehaviour
{
    private Animator animator;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        animator = this.GetComponent<Animator>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            {
            animator.SetBool("Change",true);
        }
        if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
            {
            animator.SetBool("Change", false);
        }
    }
}

效果

  • 12
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
以下是在 Unity创建一个带有序列帧动画的物体的示例代码: ```csharp // 创建一个新的 GameObject GameObject newObject = new GameObject("MyObject"); // 添加 SpriteRenderer 组件 SpriteRenderer spriteRenderer = newObject.AddComponent<SpriteRenderer>(); // 添加 Animator 组件 Animator animator = newObject.AddComponent<Animator>(); // 加载 Sprite 序列帧 Sprite[] sprites = new Sprite[10]; for(int i = 0; i < sprites.Length; i++) { string spritePath = "Sprites/Winter/Winter" + (i + 1); sprites[i] = Resources.Load<Sprite>(spritePath); } // 创建 AnimationClip AnimationClip clip = new AnimationClip(); clip.name = "MyClip"; clip.frameRate = 10; // 设置帧率 // 创建帧动画曲线 ObjectReferenceKeyframe[] frames = new ObjectReferenceKeyframe[sprites.Length]; for(int i = 0; i < sprites.Length; i++) { frames[i] = new ObjectReferenceKeyframe(); frames[i].time = i / clip.frameRate; frames[i].value = sprites[i]; } // 添加帧动画曲线 EditorCurveBinding spriteBinding = new EditorCurveBinding(); spriteBinding.type = typeof(SpriteRenderer); spriteBinding.path = ""; spriteBinding.propertyName = "m_Sprite"; AnimationUtility.SetObjectReferenceCurve(clip, spriteBinding, frames); // 将 AnimationClip 添加到 AnimatorController RuntimeAnimatorController animatorController = new AnimatorController(); animatorController.AddMotion(clip); // 设置 Animator 的 runtimeAnimatorController animator.runtimeAnimatorController = animatorController; ``` 在这个代码中,我们创建了一个新的 GameObject,并向它添加了 SpriteRenderer 和 Animator 组件。然后,我们使用 `Resources.Load()` 函数加载了一个名为 "Sprites/Winter/Winter1" 的序列帧动画。接着,我们使用 AnimationClip 和帧动画曲线来创建动画,并将其添加到 AnimatorController 中。最后,我们将 AnimatorController 赋给了 GameObject 的 Animator 组件。 请注意,在使用 `Resources.Load()` 函数加载资源时,请确保您已将资源添加到项目的 `Resources` 文件夹中,并在资源路径中包含 `Resources` 文件夹的名称。例如,在示例代码中,我们将序列帧动画放在了 `Assets/Resources/Sprites/Winter` 文件夹中,因此我们的资源路径是 "Sprites/Winter/Winter1"、"Sprites/Winter/Winter2" 等等。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值