两个同样渲染效果的物体接驳处的颜色处理

角色上,头和身体是分开的,那么久会导致一个问题,身体和头的接驳处很容易展示到明显的过度,这不是设计想要的。

原因:

因为要受到光照效果和边缘光或者菲涅尔等跟光照相关的效果,自然需要计算法线与光照或法线与视野。这样的话就很容易产生这种偏差。

 

解决办法:

首先总的解决前提是身体接驳处要和头接驳处有相交的位置

 

类似这部分的颜色间隔就是表示是有相交的。

 

解决办法1:

很容易想到的第一个解决办法是,身体比头后渲染,然后通过cpu传递头部当前uv底部的颜色给到身体,然后身体得到这个数据来做跟当前像素上计算的值做插值。这样得到的效果是最好的。而且瑕疵是最少的。

 

问题:

这样做的问题是需要cpu传递,使整体的shader不能用uniform来处理,使整个渲染过程只获取一次数据,而要实时获取每个像素点的信息来传递给身体的shader。这样整体性能消耗较大,cpu和gpu大量实时交互,而且gpu的并行也被打破。因为需要cpu这个串行执行的东西打断gpu的渲染速度。

 

解决办法2:

让身体的裁剪范围减少,下面代码已经说明为什么要这样做了。总结就是不能让脖子裁剪得太多而达到身体和头重叠的效果。

clip((uv.y > 0.1 && uv.y < 0.31) ? (dressColor.r - 1) : 0);
//大于0.1是因为太小的v会让睫毛被裁掉,小于0.31是因为脖子的裁剪不能太多,太多的话跟有肤色的衣服过度会很突兀

然后第二步就是

Tags { "Queue" = "Transparent-50" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
 //这里的渲染低于Transparent是因为在跟有肤色的衣服过度时应该尽量用皮肤的材质,而衣服上皮肤的材质在后面

这里就是为了让身体渲染先于头渲染,这样重叠的部分,头部的渲染效果就会优先

 

然后第三步是把脖子上的颜色去掉:

clip(uv.y > 0.3105 ? -1 : 0);//大于0.3105是因为大于这个值得就不需要渲染了

当前其他说明头的颜色和身体颜色要一样就不多说了,这属于正常范围的功能,

 

这样其实就能得到我们想要的效果:

 

 

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项目:使用AngularJs编写的简单 益智游戏(附源代码)  这是一个简单的 javascript 项目。这是一个拼图游戏,也包含一个填字游戏。这个游戏玩起来很棒。有两个不同的版本可以玩这个游戏。你也可以玩填字游戏。 关于游戏 这款游戏的玩法很简单。如上所述,它包含拼图和填字游戏。您可以通过移动图像来玩滑动拼图。您还可以选择要在滑动面板中拥有的列数和网格数。 另一个是填字游戏。在这里你只需要找到浏览器左侧提到的那些单词。 要运行此游戏,您需要在系统上安装浏览器。下载并在代码编辑器中打开此项目。然后有一个 index.html 文件可供您修改。在命令提示符中运行该文件,或者您可以直接运行索引文件。使用 Google Chrome 或 FireFox 可获得更好的用户体验。此外,这是一款多人游戏,双方玩家都是人类。 这个游戏包含很多 JavaScript 验证。这个游戏很有趣,如果你能用一点 CSS 修改它,那就更好了。 总的来说,这个项目使用了很多 javascript 和 javascript 库。如果你可以添加一些具有不同颜色选项的级别,那么你一定可以利用其库来提高你的 javascript 技能。 演示: 该项目为国外大神项目,可以作为毕业设计的项目,也可以作为大作业项目,不用担心代码重复,设计重复等,如果需要对项目进行修改,需要具备一定基础知识。 注意:如果装有360等杀毒软件,可能会出现误报的情况,源码本身并无病毒,使用源码时可以关闭360,或者添加信任。
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