溶解效果

原理

实现图像溶解效果,实现机制是用一张纹理图作为溶解的过程。因为每个像素存储的数据不一样就像一个不平的地面,数值比较小的就想隐藏掉,数值比较大的就后隐藏。这个就完成了一个消融的过程。
这里写图片描述
如图按照数值比较小的数先一个一个隐藏,这里就产生了消融的过程。
这里写图片描述
第一个是像素的纹理,第二个我用的一个噪声纹理由他来控制消融过程

效果图

这里写图片描述

关键代码

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    // sample the texture
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    fixed4 noise = tex2D(_NoiseTex,i.uv);//获取消融控制的纹理
    float noiseA = noise.r-_NoiseTime;//减去一随着时间变化的变量得到消融的动画过程
    clip(noiseA);
    return col;
}

完整代码

Shader "Unlit/dissolution"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _NoiseTex("NoiseTexture",2D) = "white"{}
        _NoiseTime("NoiseTime",Range(0,1)) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100
        Cull Off
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _NoiseTex;
            float _NoiseTime;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                fixed4 noise = tex2D(_NoiseTex,i.uv);//获取消融控制的纹理
                float noiseA = noise.r-_NoiseTime;//减去一随着时间变化的变量得到消融的动画过程
                clip(noiseA);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

  • 上面的那个要调_NoiseTime变量才能出效果。这里让他支持unity粒子组件,让Color over Lifetime的alpha控制消融过程
  • 还要为溶解的边缘加上一个颜色值来凸显消融过程
    这里写图片描述

效果图

这里写图片描述

关键代码

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    o.color = v.color;//这个就是Color over Lifetime控制的顶点变量的颜色值
    return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    // sample the texture
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    fixed4 noise = tex2D(_NoiseTex,i.uv);
    float noiseA = noise.r- i.color.a;
    clip(noiseA);
    //这里是控制消融的边缘颜色代码
    col.rgb = lerp(col.rgb,_EdgeColor,(1-noiseA)*step(noiseA,_LineWidth));
    return col;
}

完整代码

Shader "Particles/Dissolution"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _NoiseTex("NoiseTexture",2D) = "white"{}
        _EdgeColor ("EdgeColor", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
        _LineWidth ("LineWidth",Range(0,0.1)) = 0.02
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
        LOD 100
        Cull Off Lighting Off ZWrite Off
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                fixed4 color : COLOR;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _NoiseTex;
            float4 _EdgeColor;
            fixed _LineWidth;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.color = v.color;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                fixed4 noise = tex2D(_NoiseTex,i.uv);
                float noiseA = noise.r- i.color.a;
                clip(noiseA);
                col.rgb = lerp(col.rgb,_EdgeColor,(1-noiseA)*step(noiseA,_LineWidth));
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

相关阅读

这里使用了lerp,step等内置函数,msdn上面有完整的内置函数列表及说明
msdn HLSL 内置函数列表

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