Unity shader入门精要学习笔记-代码篇4(在前向渲染中处理不同的光源类型/不透明物体的阴影/统一管理光照衰减和阴影/透明物体的投影)

1.在前向渲染中处理不同的光源类型(包括光照衰减)

第一个pass是BasePass计算主要的一个平行光,第二个Additional Pass计算其他光照。其中注意衰减值和光的方向是每种类型不一样的。

这里的basepass没有计算逐顶点和SH光源的代码,所以只计算一个平行光,如果多了其他光都在addpass计算,如果是设置成不重要的光就不渲染。

Shader "Custom/ForwardRendering"
{
	Properties {
		_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		
		Pass {
			// Pass for ambient light & first pixel light (directional light)
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
		
			CGPROGRAM
			
			// Apparently need to add this declaration 
			#pragma multi_compile_fwdbase	//使用光照衰减被正确赋值
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			
			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				
				o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//_WorldSpaceLightPos0是平行光的方向
				
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				
			 	fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));//LightColor0是颜色和强度相乘的结果

			 	fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
			 	fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
			 	fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

				fixed atten = 1.0;//衰减值,平行光没有衰减所以是1
				
				return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten, 1.0);
			}
			
			ENDCG
		}
	
		Pass {
			// Pass for other pixel lights
			Tags { "LightMode"="ForwardAdd" }
			
			Blend One One
			//开启混合模式
		
			CGPROGRAM
			
			// Apparently need to add this declaration
			#pragma multi_compile_fwdadd
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"
			
			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				
				o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT //如果是平行光
					fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				#else //如果是点光源或聚光灯
					fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
				#endif
				
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
				
				fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
				fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
				
				#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
					fixed atten = 1.0;
				#else
					#if defined (POINT) //得到光源空间下的坐标,对衰减纹理进行采样得到衰减值
				        float3 lightCoord = mul(_LightMatrix0, float4(i.worldPos, 1)).xyz;
				        fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
				    #elif defined (SPOT)
				        float4 lightCoord = mul(_LightMatrix0, float4(i.worldPos, 1));
				        fixed atten = (lightCoord.z > 0) * tex2D(_LightTexture0, lightCoord.xy / lightCoord.w + 0.5).w * tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
				    #else
				        fixed atten = 1.0;
				    #endif
				#endif

				return fixed4((diffuse + specular) * atten, 1.0);
			}
			
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Specular"
}


2、不透明物体的阴影

让物体接受投影:

三个内置宏:SHADOW_COORDS/TRANSFER_SHADOW/SHADOW_ATTENUATION

下面这个代码删掉了多余的一些,主要是在第一个代码的基础上加了shadow有关的代码

	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		
		Pass {

			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
		
			CGPROGRAM
			
			// Apparently need to add this declaration 
			#pragma multi_compile_fwdbase	
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			// Need these files to get built-in macros
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"
			

			
			struct a2v {

			};
			
			struct v2f {

				SHADOW_COORDS(2)//声明一个对于阴影纹理采样的坐标,参数是下一个可用的插值寄存器的索引值
			};
			
			v2f vert(a2v v) {

			 	
			 	// Pass shadow coordinates to pixel shader
			 	TRANSFER_SHADOW(o);
			 	
			 	return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				
				fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);
				
				return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten * shadow, 1.0);
			}
			
			ENDCG
		}

 

 


3.统一管理光照衰减和阴影

                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
                
                return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten, 1.0);

用这个代码来计算衰减和阴影:UNITY_LIGHT_ATTENUATION内置宏得到atten,衰减和阴影相乘的结果。

而且在addpass中也不需要判断光照类型了。


4.透明物体的投影

透明度测试:

                我们使用之前的阴影方法:

                SHADOW_COORDS(3)//声明一个对于阴影纹理采样的坐标,参数是下一个可用的插值寄存器的索引值,我们使用了3个

                然后跟第三个代码一样

                不过这次我们更改了它的fallback为VertexLit可以发现阴影没有进行透明度测试

                我们更改了它的fallback为Transparent/Cutout/VertexLit然后添加_Cutoff属性可以发现阴影进行透明度测试

               这时候只考虑了物体的背面!接着将正方体的投影属性改成双面就ok

透明度混合:

               所有内置的半透明shader不产生阴影,我们可以使用VertexLit/Diffuse这些不透明物体使用的fallback

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