一、序列帧动画
建立一个四边形对着摄像机。
我们需要一张序列帧图像,这里用到8x8的爆炸图。
给四边形上材质和shader,代码如下:
Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Image Sequence", 2D) = "white" {}
_HorizontalAmount ("Horizontal Amount", Float) = 4 //图像在水平方向和垂直方向包含的关键帧图像的个数
_VerticalAmount ("Vertical Amount", Float) = 4
_Speed ("Speed", Range(1, 100)) = 30 //控制序列帧动画的播放速度
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
//通常是透明纹理,使用透明度混合
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _HorizontalAmount;
float _VerticalAmount;
float _Speed;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float time = floor(_Time.y * _Speed); //开始时间t*speed=1*10
float row = floor(time / _HorizontalAmount);//10/8=1.25=1
float column = time - row * _HorizontalAmount;//10-1.25*8=0
//floor取整
// half2 uv = float2(i.uv.x /_HorizontalAmount, i.uv.y / _VerticalAmount);
// uv.x += column / _HorizontalAmount;
// uv.y -= row / _VerticalAmount;
half2 uv = i.uv + half2(column, -row);//0,-1
uv.x /= _HorizontalAmount;
uv.y /= _VerticalAmount;
fixed4 c = tex2D(_MainTex, uv);
c.rgb *= _Color;
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}
二、滚动背景
其实就是利用时间变量控制前后背景的移动,改变移动速度来显示滚动效果。
这里我们做了两个纹理,为前景和背景,一起控制。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
public class ProceduralTextureGeneration : MonoBehaviour
{
public Material material = null;
#region Material properties
//SetProperty开源插件,当我们修改材质属性可以执行函数来使用新的属性重新生成纹理
[SerializeField, SetProperty("textureWidth")]//纹理大小
private int m_textureWidth = 512;
public int textureWidth
{
get
{
re