Unity shader入门精要学习笔记-中级篇(阴影和光照衰减/高级纹理/纹理动画)

这篇博客深入探讨Unity中的光照处理,包括前向渲染、延迟渲染和顶点照明路径,以及光源类型的光照衰减和阴影效果。此外,还介绍了高级纹理技术,如立方体纹理、环境映射、菲涅尔反射,以及纹理动画的实现,如序列帧和顶点动画。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

 

一、更复杂的光照

1.渲染路径

1.前向渲染路径:

2.顶点照明渲染路径:

2.延迟渲染路径:

2.unity中的光源类型

1.在前向渲染中处理不同的光源类型

2.Unity的光照衰减

3.Unity的阴影

二、高级纹理

1.立方体纹理

1.天空盒子:在所有不透明物体之后渲染

2.创建用于环境映射的立方体纹理

3.菲涅尔反射Fresnel 

2.渲染纹理

3.程序纹理

三、纹理动画

1.unityshader内置的时间变量

2.序列帧动画

3.顶点动画


一、更复杂的光照

1.渲染路径

前向渲染路径、延迟渲染路径、顶点渲染路径(5.0后顶点已经抛弃)

可以在摄像机的渲染路径中设置渲染路径。

1.前向渲染路径:

原理:每进行一次完整的前向渲染,渲染该对象的渲染图元,计算两个缓冲区的信息:一个是颜色缓冲区一个是深度缓冲区。利用深度来决定一个片元是否可见如果可见就更新颜色缓冲区的颜色值。

1.unity中的前向渲染:

三种处理光照的方式:逐顶点处理、逐像素处理、球谐函数SH处理。由类型和渲染模式(是否重要)来决定一个光源使用哪种处理。

        判断规则:最亮的平行光按逐像素处理/渲染模式not important按逐顶点或者SH/渲染模式important逐像素/按照此规则逐像素数量少于设置的数量会有更多光源逐像素。

        光照计算:BasePass、Additional Pass,通常各定一个,Base只执行一次,Add会根据影响该物体的其他逐像素光源的数目被多次调用。

2.内置的光照变量和函数

2.顶点照明渲染路径:

配置要求最少、运算性能最高,效果最差。

1.unity中的前向渲染:

一个pass中计算所有光源对该物体的照明,并且这个计算时按逐顶点处理的。

2.内置的光照变量和函数

2.延迟渲染路径:

古老,解决前向渲染在包含大量光源性能下降的场景,额外利用G缓冲存储表面(离摄像机最近的表面)的其他信息。

原理:两个pass,第一个计算深度缓冲片元可见性并存储G缓冲区、第二个pass利用G缓冲区进行光照计算

1.unity中的延迟渲染:

适合光源数目很多,每个光源可以按照逐像素处理但是不支持真正的抗锯齿功能、不能处理半透明物体、对显卡有要求。

2.内置的光照变量和函数


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