虚幻4 shader的使用

虚幻4是吧很多shader片段用ufs保存,然后通过材质来组装成一个可以编译的hlsl文件。

/** The view independent uniform shader parameters associated with a view. */
BEGIN_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_WITH_CONSTRUCTOR(FFrameUniformShaderParameters, ENGINE_API)
	DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER(FVector2D, FieldOfViewWideAngles)
	DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER(FVector2D, PrevFieldOfViewWideAngles)
	DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_EX(FVector4, ViewRectMin, EShaderPrecisionModifier::Half)
	DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER(FVector4, ViewSizeAndInvSize)
	DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER(FVector4, BufferSizeAndInvSize)

	// The exposure scale is just a scalar but needs to be a float4 to workaround a driver bug on IOS.
	// After 4.2 we can put the workaround in the cross compiler.
	DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_EX(FVector4, ExposureScale, EShaderPrecisionModifier::Half)
	DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_EX(FVector4, DiffuseOverrideParameter, EShaderPrecisionModifier::Half)
	DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_EX(FVector4, SpecularOverrideParameter, EShaderPrecisionModifier::Half)
	DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_EX(FVector4, NormalOverrideParameter, EShaderPrecisionModifier::Half)
	DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_EX(FVector2D, RoughnessOverrideParameter, EShaderPrecisionModifier::Half)
	DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER(float, PrevFrameGameTime)
	DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER(float, PrevFrameRealTime)
	DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER_EX(float, OutOfBoundsMask, EShaderPrecisionModifier::Half)
	DECLARE_UNIFORM_BUFFER_STRUCT_MEMBER(FVector, WorldCameraMovementSinceLastFrame)
	DECLARE_U
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值