虚幻4 加载蓝图过程(2)——读取文件过程

本文详细探讨了虚幻4引擎在加载蓝图过程中如何读取文件,主要关注Engine/Source/Runtime/CoreUObject/Private/UObject/LinkerLoad.cpp源代码中的实现细节。

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读取文件过程

/UnrealEngine/Engine/Source/Runtime/CoreUObject/Private/UObject/LinkerLoad.cpp


/**
 * Ticks an in-flight linker and spends InTimeLimit seconds on creation. This is a soft time limit used
 * if bInUseTimeLimit is true.
 *
 * @param	InTimeLimit		Soft time limit to use if bInUseTimeLimit is true
 * @param	bInUseTimeLimit	Whether to use a (soft) timelimit
 * @param	bInUseFullTimeLimit	Whether to use the entire time limit, even if blocked on I/O
 * 
 * @return	true if linker has finished creation, false if it is still in flight
 */
FLinkerLoad::ELinkerStatus FLinkerLoad::Tick( float InTimeLimit, bool bInUseTimeLimit, bool bInUseFullTimeLimit )
{
	ELinkerStatus Status = LINKER_Loaded;

	if( bHasFinishedInitialization == false )
	{
		// Store variables used by functions below.
		TickStartTime		= FPlatformTime::Seconds();
		bTimeLimitExceeded	= false;
		bUseTimeLimit		= bInUs
### 如何在 Unreal Engine 5 中加载 OSGB 文件 #### 使用 Cesium for Unreal 插件加载倾斜摄影数据 Cesium for Unreal 是一个强大的工具,能够帮助开发者轻松导入地理空间数据到虚幻引擎中。该插件支持多种格式的数据,包括倾斜摄影模型(如 `.osgb`)。要使用此功能,需确保已正确安装并配置了 Cesium for Unreal 插件[^1]。 以下是通过 Cesium for Unreal 实现加载 `.osgb` 数据的方法: 1. **启用 Cesium for Unreal 插件** 打开项目中的插件管理器,搜索 `Cesium` 并激活它。完成激活后重启编辑器以应用更改。 2. **准备倾斜摄影数据** 将 `.osgb` 文件及其关联资源准备好。如果这些文件存储在网络服务器上,则可以通过 URL 访问;如果是本地文件夹内的数据,则需要指定路径。 3. **创建场景并添加地球组件** 在世界大纲视图中右键单击,选择 `Add Actor -> Cesium -> Globe with Terrain` 来初始化一个基于真实地形的虚拟地球环境。 4. **加载倾斜摄影模型** 利用蓝图或脚本调用 API 方法来引入外部源的倾斜摄影数据集。例如,在蓝图节点中查找 `Load 3D Tiles Asset` 节点,并为其提供指向目标 `.osgb` 的有效链接地址或者目录位置作为参数传入。 ```cpp UCesium3DTileset* Tileset = UCesium3DTilesComponent::CreateTileset(); Tileset->SetURL(FString("http://example.com/path/to/osgb/tileset.json")); ``` 注意上述代码片段仅作示范用途,请依据实际开发情况调整具体实现细节以及适配最新版本API接口变化。 --- #### 动态加载 OSGB 倾斜摄影数据方法探讨 除了借助第三方插件外,还可以尝试采用类似 Unity3D 处理方式——即自行编写逻辑处理大规模三维几何体渲染问题。这种方法通常涉及以下几个方面的工作内容: - 开发一个多线程机制用于异步请求远程服务端上的瓦片单元; - 解析返回的结果包并将它们转换成适合 GPU 渲染的形式; - 对象池技术优化频繁实例化销毁过程带来的性能损耗等问题。 不过考虑到工作量较大且容易遇到兼容性和稳定性方面的挑战,推荐优先考虑成熟解决方案比如前面提到过的 Cesium For Unreal 。当然如果有特殊定制需求的话也可以参考某些开源项目的做法来进行二次开发改造[^3]。 --- #### 配置 Supermap 插件 (可选方案) 对于特定情况下可能需要用到其他厂商提供的 SDK ,像超图(SuperMap)也有推出针对 UE 的 GIS 支持库。虽然其主要面向矢量地图领域但同样具备一定能力去展示部分类型的三维结构物。关于它的设置流程如下所示 : 进入工程选项卡下的输入分类里按照个人喜好重新规划按键绑定关系后再将其保存至专属 INI 文档当中以便后续读取运用[^2]。尽管如此需要注意的是这类途径未必能完全满足所有复杂业务场景的要求所以务必权衡利弊再做决定。 ---
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