UE4 蓝图Structure与Xml的读取

本文介绍了如何使用Unreal Engine 4的XmlParser库解析XML文件,并将解析内容填充到蓝图Structure中。通过定义结构体,遵循XML节点的命名规则,如attribute名称、子节点数组等,实现数据映射。文章提供了简单的XML文件示例,以及蓝图Structure的定义方法,并给出了测试结果和相关代码参考。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

使用了Unreal提供的XmlParser库来解析Xml文件。然后把解析到的内容填充到定义好的结构体内。该方式是以蓝图Structure来定义结构。

 

使用:

一个简单的xml文件

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<test>
	<testa id="0" name="aaaaaaa" other="other">
		<testb id="0" name="a000" desc="wef">
		acontent
		</testb>
		<testb id="1" name="a111" desc="ewfwe"></testb>
		<testb id="2" name="a222" desc="456fwe"></testb>
		<testb id="3" name="a333" desc=""></testb>
	</testa>
	<testa id="1" name="bbbbbbb" other="">
		<testb id="0" name="b000" desc=""></testb>
		<testb id="1" name="b111" desc="fewfwe"></testb>
		<testb id="2" name="b222" ></testb>
		<testb id="3" name="b333" desc=""></testb>
	</testa>
</test>

蓝图Structure定义:

testb节点定义:

testa节点定义:

整个xml的节点定义:

 

注意:定义结构体有几个注意点。

1.attribute的参数名直接以xml里的名称定义(区分大小写)。

2.子节点的参数名以childNode定义(不区分大小写)定义成数组。

3.内容文本的参数名以content定义(不区分大小写)。

4.childNode数组也不用填值,会按照xml的子节点数量填入

 

测试:

结果:


 

代码:

代码看不明白可以参考我之前一篇Json读写的,里面有一些解释 

https://blog.csdn.net/u013507300/article/details/102487642

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