网络聊天室

1网络聊天室项目描述

1.1功能描述

MyQQv1采用C/S模式,构建网络聊天室,具体实现功能:

A.能显示在线用户列表

B.能在聊天室里进行群聊天

C.能指定用户进行私聊

D.某用户下线,其他用户能接到提示

1.2所需技术

MFC,Socket套接字,TCP/IP协议,动态数组,CString字符串拼接与拆分

2网络聊天室运行流程图

2.1服务器运行流程图

2.2客户端运行流程图

3网络聊天室详细

3.1通信格式

每次客户端与服务器之间的通信都是发送“START&命令&自己名字&消息&私密者&END”(为标准格式字符串)的字符串,然后接受方会进行分割和按照“&”进行分段解析。

3.1.1消息分割

当某次(在接受全部在线用户列表时)次接受不止一条格式字符串时,把整个字符串切割成若干个标准格式字符串。程序清单如下所示。

/********************************************************************
函数名称:MsgCut
函数功能:把数据流按通信格式分割处理
传入参数:CString strText
返回值:  无
********************************************************************/
void CClientSocket::MsgCut(CString strText)
{
	UINT nfirst , nlast;
	CString strTmp;
	while(strText.GetLength() > 9)
	{
		nfirst = strText.Find("START");
		nlast  = strText.Find("END");
		strTmp = strText.Mid(nfirst, nlast+3);//每次截取从START到END的字符串
		char * sTran = strTmp.GetBuffer(0);//CString转化为char *型
		MsgDeal(sTran);
		strText = strText.Mid(nlast+3,strText.GetLength()-nlast-3);
	}
}

nfirst得到“START”子串的起始位置,nlast得到“END”子串的起始位置,strTmp为“START”开始到“END”(包括末尾D)的一个标准格式字符串。再把原始长串切掉刚形成的strTmp,strText使用Mid(上一个EDN位置+3,总长度-上一个EDN位置-3)函数得到切割完的字符串,直到strText满足最小标准长度。

3.1.2按“&”分段解析

每个标准格式字符串中包含命令,发来用户名,消息,私密者4个信息。它们按照“&”连接在一起,接收端要按“&”分段解析,程序清单如下。

/***********************************************************************
函数名称:MsgExplain
函数功能:对消息的拆解,消息传来的格式是 k&1&用户名&说的话&私密的人
传入参数:char sMsgDeal[5][BUFMAX],char * sMsgInit
返回值:  无
***********************************************************************/
void CClientSocket::MsgExplain(char sMsgDeal[6][BUFMAX],char * sMsgInit)
{
	char *p;
	bool bFlg = FALSE;
	int iRow = -1;
	int iCol = 0;
	char c = 0;

	p=sMsgInit;
	while (*p != '\0')
	{
		c = *p;
		if ( c != '&')
		{
			if (bFlg == FALSE)//如果碰到新的单词列
			{
				bFlg = TRUE;
				iRow++;
				iCol = 0;
			}
			sMsgDeal[iRow][iCol] = c;
			iCol++;
		} 
		else
		{
			if (bFlg == TRUE)
			{
				sMsgDeal[iRow][iCol]='\0';
			}
			bFlg = FALSE;
		}
		p++;
		sMsgDeal[iRow][iCol] = '\0';
	}
}

其中最后一句是当解析到最后一个单词的时候没有&,但是还是要在字符串的末尾加’\0’的字符串结束符,避免最后一个sMsgDeal[6]串出错。

3.2服务器类

3.2.1重载OnAccept函数

服务器使用Create(PORT)开启成功后,使用Listen()进行监听,当有客户端进行连接请求后,发生OnAccept消息响应,此时重载OnAccept函数。

/***********************************************************************
函数名称:OnAccept
函数功能:接受连接
传入参数:int nErrorCode
返回值:  无
***********************************************************************/
void CServerSocket::OnAccept(int nErrorCode) 
{
	// TODO: Add your specialized code here and/or call the base class
	CClientSocket *_pNewClient = new CClientSocket();
	
	_pNewClient->GetServerPointer(this);//!!这句话至关重要,把服务器的套接字绑定到此
	Accept(*_pNewClient);
	m_ClientArr.Add(_pNewClient);//接受一个连接把它加入到动态数组中
	CSocket::OnAccept(nErrorCode);
}

新建一个CClientSocket套接字,把客户端的连接绑定到此套接字上,并把此套接字增加到动态数组中。相当于服务器端自从接受新的连接后就不再管理,后面的发送与接受都使用自己刚刚新建的CClientSocket套接字来完成。

3.2.2发送给指定用户

服务器负责所有消息的转发,当有私密消息发来时,进行分类处理。有私密消息时,扫描动态数字,把私密者的名字与动态数组每个套接字的名字进行比较,相同则进行转发。

3.3客户端类

3.3.1初次连接

客户端连接成功,发送包含自己名字的标注格式字符串。如下程序清单所示。

/***********************************************************************
函数名称:OnButLink
函数功能:客户端连接服务器
传入参数:无
返回值:  无
***********************************************************************/
void CSetDlg::OnButLink() 
{
	// TODO: Add your control notification handler code here
	CMyQQDlg *pParent = (CMyQQDlg*)this->GetParent(); 
	
	pParent->m_Client.Create();
	//pParent->m_Client.SetDialog(pParent);  //设置套接字成员变量
	UpdateData(TRUE);
	pParent->m_Client.m_strUserName = m_sName;
	if(pParent->m_Client.Connect(m_sServerIP,PORT))
	{
		MessageBox("连接服务器成功");
		CString str;
		pParent->m_Client.m_strUserName = m_sName;
		str.Format("START&0&%s&0&0&END",m_sName);
		pParent->m_Client.Send(str,str.GetLength());
		pParent->m_cChoseFlg = 2;
		pParent->SetWindowText("客户端——"+m_sName);
	}
	else
	{
		MessageBox("连接失败","警告");
	}
	EndDialog(0);
}

服务器端接受到新上线的用户名,把它赋给新建CClientSocket的m_strUserName,使动态数组里每个套接字都有一个m_strUserName与之对应,为私密信息做好准备。

3.3.2重载OnReceive函数

客户端接收到消息,产生OnReceive消息,这里进行重写,进行字符串的拆分与解析。程序清单如下。

/***********************************************************************
函数名称:OnReceive
函数功能:客户端的接受消息的响应函数
传入参数:int nErrorCode
返回值:  无
***********************************************************************/
void CClientSocket::OnReceive(int nErrorCode) 
{
	// TODO: Add your specialized code here and/or call the base class
	char strText[512] = {0};

	Receive(strText, 512);
	MsgCut(strText);
	CSocket::OnReceive(nErrorCode);
}

客户端接收到消息后,是产生了OnReceive消息。重载OnReceive函数,把每次得到字符串进行拆分解析。

4网络聊天室运行情况






 

里面包含聊天室的客户端和服务器端的源文件和一份完整的设计报告。 一、 系统概要 本系统能实现基于VC++的网络聊天室系统。有单独的客户端、服务器端。 服务器应用程序能够接受来自客户端的广播,然后向客户端发送本机的IP与服务端口,让客户端接入到服务器进行聊天,检测用户名是否合法(重复),服务器责接收来自客户端的聊天信息,并根据用户的需求发送给指定的人或所有人,能够给出上线下线提示。客户端能够发出连接请求,能编辑发送信息,可以指定发给单人或所有人,能显示聊天人数,上线下线用户等。 二、 通信规范的制定 服务请求规范: 服务器端: (1) 创建一个UDP的套接字,接受来自客户端的广播请求,当请求报文内容为“REQUEST FOR IP ADDRESS AND SERVERPORT”时,接受请求,给客户端发送本服务器TCP聊天室的端口号。 (2) 创建一个主要的TCP协议的套接字负责客户端TCP连接 ,处理它的连接请求事件。 (3)在主要的TCP连接协议的套接字里面再创建TCP套接字保存到动态数组里,在主要的套接字接受请求后 ,就用这些套接字和客户端发送和接受数据。 客户端: (1) 当用户按“连接”按钮时,创建UDP协议套接字,给本地计算机发广播,广播内容为“REQUEST FOR IP ADDRESS AND SERVERPORT”。 (2)当收到服务器端的回应,收到服务器发来的端口号后,关闭UDP连接。根据服务器的IP地址和端口号重新创建TCP连接。 故我思考:客户端一定要知道服务器的一个端口,我假设它知道服务器UDP服务的端口,通过发广播给服务器的UDP服务套接字,然后等待该套接字发回服务器TCP聊天室服务的端口号,IP地址用ReceiveForom也苛刻得到。 通信规范 通信规范的制定主要跟老师给出的差不多,并做了一小点增加: (增加验证用户名是否与聊天室已有用户重复,在服务器给客户端的消息中,增加标志0) ① TCP/IP数据通信 --- “聊天”消息传输格式 客户机 - 服务器 (1)传输“用户名” STX+1+用户名+ETX (2) 悄悄话 STX+2+用户名+”,”+内容+ETX (3) 对所有人说 STX+3+内容+ETX 服务器- 客户机 (0)请求用户名与在线用户名重复 //改进 STX+0+用户名+EXT (1)首次传输在线用户名 STX+1+用户名+ETX (2)传输新到用户名 STX+2+用户名+ETX (3)传输离线用户名 STX+3+用户名+ETX (4)传输聊天数据 STX+4+内容+ETX (注:STX为CHR(2),ETX 为CHR(3)) 三、 主要模块的设计分析 四、 系统运行效果 (要求有屏幕截图) 五、 心得与体会
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