Unity Addressable Asset system
可寻址资产系统提供了一种通过“Address”加载资产的简单方法。它通过简化内容包的创建和部署来处理资产管理开销。
可寻址资产系统使用异步加载来支持从任何具有任何依赖项集合的位置加载。无论您使用直接引用(就是挂在组件上)、传统资产包(AB包)还是资源文件夹(resources)进行资产管理,可寻址资产都提供了一种更简单的方法来使您的游戏更加动态。
什么是资产(asset)?
资产是用来创建游戏或应用程序的内容。常见的资产示例包括预制板、纹理、材质、音频剪辑和动画。
什么是可寻址资产?
使资产“可寻址”允许您使用该资产的唯一地址从任何地方调用它。无论该资产属于本地还是在服务器上,可寻址资产系统都会定位并返回它。您可以通地址(Address)加载单个可寻址资产,也可以使用定义的自定义组标签(label)加载许多可寻址资产。
为什么使用可寻址资产?
传统的构建游戏资产的方法使得如何有效地加载内容具有很大的挑战性。Addressable缩短了您的迭代周期,允许您将更多的时间用于设计、编码和测试您的应用程序。
- 迭代时间:通过其地址引用内容是非常有效的。对内容的优化不再需要对代码进行更改。
- 依赖关系管理:系统返回请求内容的所有依赖项,以便在将内容返回给您之前加载所有网格、着色器、动画等。
- 内存管理:系统卸载和加载资产,自动计算引用(Addressable Asset system采用的是引用计数来进行资源管理),并提供一个强大的分析器来帮助您发现潜在的内存问题。
- 内容打包:因为这个系统将复杂的依赖链进行映射和理解,所以即使资源发生移动或重命名,也可以进行有效的打包。您可以轻松地为本地和远程部署准备资产,以支持可下载的内容和减少应用程序大小。
- 配置文件:系统允许您创建一组字符串变量,这些变量使您能够更容易地更改内容如何构建到包中,而无需修改多个位置的设置。
那我现有的游戏呢?
可寻址资产系统为升级提供了迁移路径,无论您使用的是直接引用、资源文件夹还是资产包。