unityshader遮挡轮廓高亮显示效果

shader "Custom/Mask"

{

    Properties

    {

        [HDR]_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)

        _RimValue("RimValue", Range(0,10)) = 2

        _RimIntensity("RimIntensity", Range(0,1)) = 1

    }

    SubShader

    {

        pass

        {

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert

            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f

            {

                float4 pos : SV_POSITION;

            };

            v2f vert(appdata_base v)

            {

                v2f f;

                f.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                return f;  

            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET

            {

                return fixed4(0,0,1,1);

            }

            ENDCG

        }

        pass

        {

            Tags{"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreObjector"="True" }

            ZTest Greater

            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert

            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f

            {

                float4 pos : SV_POSITION;

                half3 worldNormal : NORMAL;

                float4 worldVertex : TEXCOORD0;

            };

            fixed4 _Color;

            float _RimValue;

            float _RimIntensity;

            v2f vert(appdata_base v)

            {

                v2f f;

                f.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                f.worldVertex = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);

                return f;  

            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET

            {

                half3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

                fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldVertex));

                float rim = 1 - saturate(dot(worldNormal, worldViewDir));

                fixed3 rimColor = pow(rim, _RimValue) * _Color * _RimIntensity;

                return fixed4(rimColor, rimColor.r);

            }

            ENDCG

        }

    }

}

 

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