射线与三角形相交
虽然射线和三角形的相交检测可以用来实现拾取(Picking),但是大多数程序并不采用这个方法,原因是这个方法效率很低,我们可以设想,一个大型的3D游戏,某个模型的三角形数量很可能是百万级的,在此情况下,对模型上的每个三角形求交是一件极其耗费时间的事情。
所以一般可行的方法是,用包围球和包围盒(AABB、OBB、FDH)来代替,计算出能容纳模型的最小球体或者举行提,只要判断射线与包围球或者包围盒求交即可,只是精确度上有一定误差,但是足以满足多数程序的需要。
coding
// Vector3 a b c triangle vertexs
// orig is ray original point, dir is direction vector
bool rayTriangleIntersect(Vector3 orig