Unity编辑器拓展(MenuItem)

MenuItem

MenuItem 属性用于向主菜单和检视面板上下文菜单添加菜单项。

该 MenuItem 属性能够将任何静态函数转变为菜单命令。仅静态函数可使用 MenuItem 属性。

要创建热键,您可以使用以下特殊字符:%(在 Windows 上为 ctrl,在 macOS 上为 cmd)、# (shift)、& (alt)。如果不需要特殊的修改键组合,该键可以在下划线后给出。例如,要创建一个带有热键 shift-alt-g 的菜单,可以使用“MyMenu/Do Something #&g”。要创建带有热键 g 而不按下修改键的菜单,则使用“MyMenu/Do Something _g”

一些特殊的键盘键可支持作为热键,例如,“#LEFT”可映射到 shift-left。支持这一功能的键为:LEFT、RIGHT、UP、DOWN、F1 .. F12、HOME、END、PGUP 和 PGDN。

热键文本前必须有一个空格字符(“MyMenu/Do_g”不能被解释为热键,而“MyMenu/Do _g”则可以被解释为热键)。

将菜单项添加到“GameObject/”菜单,以在创建自定义游戏对象时,确保 调用 GameObjectUtility.SetParentAndAlign,从而确保在发生上下文单击事件时, 对新的游戏对象进行正确地重定父级(请参阅以下示例)。您的函数也应该调用 Undo.RegisterCreatedObjectUndo,以使创建操作可撤销并将 Selection.activeObject 设置到新创建的对象上。另请注意,为了将“GameObject/”中的菜单项 传播到层级视图 Create 下拉菜单和层级视图上下文菜单,它必须与 其他游戏对象创建菜单项归为一组。这可以通过将其优先级 设为 10 来实现(请参阅以下示例)。请注意,对于“GameObject/Create Other” 中没有明确优先级设置且支持旧版项目的 MenuItem 来说,接收到的优先级为 10 而非默认的 1000, 我们建议使用比“Create Other”更具描述性的类别名称,并将优先级 显式设置为 10。

using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class MenuTest : MonoBehaviour
{
    private static bool isCheck = false;

    // 在顶部菜单栏创建Do Something,点击调用静态方法
    [MenuItem("MyMenu/Do Something")]
    static void DoSomething()
    {
        //打开网站
        Application.OpenURL("www.baidu.com");
        //打开目录
        EditorUtility.RevealInFinder(Application.persistentDataPath);
    }

    //可勾选的菜单
    [MenuItem("MyMenu/SetCheck")]
    static void DoSetCheck()
    {
        isCheck = !isCheck;
        Menu.SetChecked("MyMenu/SetCheck", isCheck);
    }

    // 菜单会失效当方法返回false
    [MenuItem("MyMenu/Log Selected Transform Name", true)]
    static bool ValidateLogSelectedTransformName()
    {
        return Selection.activeTransform != null;
    }

    // 快捷键
    [MenuItem("MyMenu/Do Something with a Shortcut Key %g")]
    static void DoSomethingWithAShortcutKey()
    {
        EditorApplication.ExecuteMenuItem("MyMenu/Do Something");
    }

    // 添加菜单到Rigidbody上
    [MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/Double Mass")]
    static void DoubleMass(MenuCommand command)
    {
        Rigidbody body = (Rigidbody)command.context;
        body.mass = body.mass * 2;
        Debug.Log("Doubled Rigidbody's Mass to " + body.mass + " from Context Menu.");
    }

    // 添加到GameObject菜单上
    [MenuItem("GameObject/MyCategory/Custom Game Object", false, 10)]
    static void CreateCustomGameObject(MenuCommand menuCommand)
    {
        GameObject go = new GameObject("Custom Game Object");
        // 设置单击的物体为父对象,为null就是场景下
        GameObjectUtility.SetParentAndAlign(go, menuCommand.context as GameObject);
        // 注册可以撤销创建操作
        Undo.RegisterCreatedObjectUndo(go, "Create " + go.name);
        Selection.activeObject = go;
    }
}

免费课程链接:

独立游戏《Unity打造关卡编辑器》Unity 独立游戏 关卡编辑器https://bycwedu.vipwan.cn/promotion_channels/72762192

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

萧寒大大

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值