Unity 编辑器扩展之重绘脚本的Inspector制作场景名称下拉菜单

1. 需求

通过名称跳转场景,手动拼写可能导致拼写错误。

2. 原理

通过EditorBuildSettings获取场景名称,重新绘制脚本的 Inspector 面板的图形界面。

(效果图)

3.示例代码

public class Test : MonoBehaviour
{
    [HideInInspector] [SerializeField] private string sceneName;
    [HideInInspector] [SerializeField] private int selectedSceneIndex;
}
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(Test))]
public class TestInspector : Editor
{
    private string[] m_SceneNames;
    private SerializedProperty m_SceneNameProperty;
    private SerializedProperty m_SelectedSceneIndexProperty;
    
    private void OnEnable()
    {
        // 查找并获取场景名称属性
        m_SceneNameProperty = serializedObject.FindProperty("sceneName");
        // 查找并获取选定场景索引属性
        m_SelectedSceneIndexProperty = serializedObject.FindProperty("selectedSceneIndex");
        // 获取场景数量
        int sceneCount = EditorBuildSettings.scenes.Length;
        // 创建场景名称数组
        m_SceneNames = new string[sceneCount];

        // 遍历场景列表
        for (int i = 0; i < sceneCount; i++)
        {
            // 获取场景路径
            string scenePath = EditorBuildSettings.scenes[i].path;
            // 获取场景名称(不包含扩展名)
            string sceneName = System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(scenePath);
            // 将场景名称存入数组
            m_SceneNames[i] = sceneName;
        }
    }
    
    // 在 inspector 面板中绘制图形用户界面的方法
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        // 调用基类的 OnInspectorGUI 方法
        base.OnInspectorGUI();
        // 更新序列化对象
        serializedObject.Update();
        // 开始编辑器更改检查
        EditorGUI.BeginChangeCheck();
        // 显示场景选择弹窗,并将选中的场景索引赋值给属性
        m_SelectedSceneIndexProperty.intValue = EditorGUILayout.Popup("Scenes", m_SelectedSceneIndexProperty.intValue, m_SceneNames);
        // 检查是否有编辑器更改
        if (EditorGUI.EndChangeCheck())
        {
            // 将选中的场景名称赋值给属性
            m_SceneNameProperty.stringValue = m_SceneNames[m_SelectedSceneIndexProperty.intValue];
            // 应用属性的修改
            serializedObject.ApplyModifiedProperties();
        }
    }


    private void OnDisable()
    {
        m_SceneNameProperty = null;
    }
}

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