Unity 编辑器扩展之重绘脚本的Inspector制作场景名称下拉菜单

1. 需求

通过名称跳转场景,手动拼写可能导致拼写错误。

2. 原理

通过EditorBuildSettings获取场景名称,重新绘制脚本的 Inspector 面板的图形界面。

(效果图)

3.示例代码

public class Test : MonoBehaviour
{
    [HideInInspector] [SerializeField] private string sceneName;
    [HideInInspector] [SerializeField] private int selectedSceneIndex;
}
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(Test))]
public class TestInspector : Editor
{
    private string[] m_SceneNames;
    private SerializedProperty m_SceneNameProperty;
    private SerializedProperty m_SelectedSceneIndexProperty;
    
    private void OnEnable()
    {
        // 查找并获取场景名称属性
        m_SceneNameProperty = serializedObject.FindProperty("sceneName");
        // 查找并获取选定场景索引属性
        m_SelectedSceneIndexProperty = serializedObject.FindProperty("selectedSceneIndex");
        // 获取场景数量
        int sceneCount = EditorBuildSettings.scenes.Length;
        // 创建场景名称数组
        m_SceneNames = new string[sceneCount];

        // 遍历场景列表
        for (int i = 0; i < sceneCount; i++)
        {
            // 获取场景路径
            string scenePath = EditorBuildSettings.scenes[i].path;
            // 获取场景名称(不包含扩展名)
            string sceneName = System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(scenePath);
            // 将场景名称存入数组
            m_SceneNames[i] = sceneName;
        }
    }
    
    // 在 inspector 面板中绘制图形用户界面的方法
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        // 调用基类的 OnInspectorGUI 方法
        base.OnInspectorGUI();
        // 更新序列化对象
        serializedObject.Update();
        // 开始编辑器更改检查
        EditorGUI.BeginChangeCheck();
        // 显示场景选择弹窗,并将选中的场景索引赋值给属性
        m_SelectedSceneIndexProperty.intValue = EditorGUILayout.Popup("Scenes", m_SelectedSceneIndexProperty.intValue, m_SceneNames);
        // 检查是否有编辑器更改
        if (EditorGUI.EndChangeCheck())
        {
            // 将选中的场景名称赋值给属性
            m_SceneNameProperty.stringValue = m_SceneNames[m_SelectedSceneIndexProperty.intValue];
            // 应用属性的修改
            serializedObject.ApplyModifiedProperties();
        }
    }


    private void OnDisable()
    {
        m_SceneNameProperty = null;
    }
}

### 回答1: 在Unity中,可以通过编辑器脚本修改TextureImporter的spriteMeshType,只需要在编辑器脚本中添加如下代码即可:TextureImporter.spriteMeshType = SpriteMeshType.Tight; ### 回答2: Unity编辑器脚本可以通过以下步骤来修改TextureImporter的spriteMeshType属性。 首先,我们需要创建一个自定义的编辑器脚本,并确保它继承自Editor类。然后,在脚本中使用[CustomEditor]属性将其关联到需要修改spriteMeshType属性的目标对象上(例如,一个TextureImporter)。 接下来,在我们的编辑器脚本中,我们可以使用OnInspectorGUI()函数来创建一个自定义的Inspector面板,并在该面板上提供修改spriteMeshType属性的功能。我们可以使用EditorGUILayout.EnumPopup()函数来创建一个下拉菜单让用户选择想要的spriteMeshType类型。然后,我们可以使用SerializedObject和SerializedProperty来获取和修改TextureImporter对象的spriteMeshType属性。 下面是一个示例代码: ```csharp using UnityEditor; using UnityEngine; [CustomEditor(typeof(TextureImporter))] public class TextureImporterEditorScript : Editor { private SerializedObject serializedObject; private SerializedProperty spriteMeshType; private void OnEnable() { serializedObject = new SerializedObject(target); spriteMeshType = serializedObject.FindProperty("m_SpriteMeshType"); } public override void OnInspectorGUI() { serializedObject.Update(); EditorGUILayout.PropertyField(spriteMeshType, new GUIContent("Sprite Mesh Type")); serializedObject.ApplyModifiedProperties(); } } ``` 这个例子中,我们创建了一个名为TextureImporterEditorScript的自定义编辑器脚本,并将其关联到TextureImporter对象。在OnEnable()函数中,我们使用SerializedObject和SerializedProperty来获取TextureImporter对象的spriteMeshType属性。在OnInspectorGUI()函数中,我们使用EditorGUILayout.PropertyField()函数创建了一个下拉菜单,让用户可以选择spriteMeshType属性的值。 通过以上步骤,我们就可以通过编辑器脚本修改TextureImporter的spriteMeshType属性。 ### 回答3: 你可以通过以下步骤使用Unity编辑器脚本来修改TextureImporter的spriteMeshType属性: 1. 首先,创建一个新的编辑器脚本。在Unity项目的Assets文件夹中,右键点击并选择“Create” > “C# Script”。将脚本命名为"TextureImporterScript"(或任何你喜欢的名称)。 2. 打开"TextureImporterScript"脚本,并将以下代码粘贴到类的内容中: ```csharp using UnityEditor; using UnityEngine; public class TextureImporterScript : AssetPostprocessor { void OnPreprocessTexture() { TextureImporter importer = (TextureImporter)assetImporter; importer.spriteMeshType = SpriteMeshType.Tight; } } ``` 这段代码使用了Unity的AssetPostprocessor类,它会在导入资源之前被调用。在这个过程中,我们将获取到TextureImporter对象并修改其spriteMeshType属性为Tight(即紧凑模式)。 3. 保存并关闭脚本。然后,将脚本文件放置在项目的Editor文件夹中。 4. 接下来,选择你想要更改spriteMeshType属性的纹理文件,并在Inspector窗口中查看TextureImporter属性。你会看到一个名为“Sprite Import“的部分,其中有一个名为“Sprite Mesh Type“的下拉菜单。 5. 运行场景或导入纹理资源后,脚本将自动调用并将spriteMeshType属性更改为Tight。 这样,你就可以通过编辑器脚本成功修改TextureImporter的spriteMeshType属性了。
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