1.TextureType:
Default:默认图片类型
Normal map:法向贴图
Editor GUI:编辑器使用图片
Sprite:精灵图片格式
Cursor:鼠标贴图
Cookie:灯光Cookie贴图
Lightmap:灯光贴图
Single Chanel:单通道贴图
2.Alpha Sources:
alpha :通道资源
Input Texture Alpha:自带Alpha资源
From Gray Scale:根据RGB均值计算得来的Alpha值
3. Non Power of 2:
1.None:不做图片处理
2.ToNearest:处理图片大小最接近2的倍数图片尺寸
3.ToLarger:图片分辨率最大尺寸
4.ToSmaller:图片分辨率最小存储
4.Read/Write Enabl:图片的可读写
5.Generate Mipmaps:根据不同距离显示不同分辨率图片,耗费内存;跟3D的LOD功能类似
6.Filter Mode:
Point:模糊过度填充
Bilinear:双线性填充(建议使用,一般处理3d场景贴图)
Trilinear:三线性填充,不建议使用它,消耗太高
7. Aniso Level:
摄像机视野和场景角度很小时,是否增强纹理的精细度等级,等级越高,精细度就越高;一般默认,除非特别的建筑物使用高级别
SpriteRenderer 2D图片渲染组件
1.Sprite:
存放2D图片资源,2D图片TextureType必须是Sprite
2.Color:
这个值不要轻易改,改变物体的颜色
3.Flip:
x轴反转,y轴反转
4.DrawMode:
渲染方式
Simple:简单模式
Sliced:九宫格模式
Tiled:填充模式:(TiledMode:连续填充、自适应填充)
5.SortingLayer 和 Order in layer:
先对比Sortinglayer,越往下,排序越靠前
如果SortingLayer一样,那么Order in layer越大越靠前