Unity——图片资源

 

 1.TextureType:

        Default:默认图片类型

        Normal map:法向贴图

        Editor GUI:编辑器使用图片

        Sprite:精灵图片格式

        Cursor:鼠标贴图

        Cookie:灯光Cookie贴图

        Lightmap:灯光贴图

        Single Chanel:单通道贴图

 

2.Alpha Sources:

        alpha :通道资源

        Input Texture Alpha:自带Alpha资源

        From Gray Scale:根据RGB均值计算得来的Alpha值

3. Non Power of 2:

        1.None:不做图片处理

        2.ToNearest:处理图片大小最接近2的倍数图片尺寸

        3.ToLarger:图片分辨率最大尺寸

        4.ToSmaller:图片分辨率最小存储

4.Read/Write Enabl:图片的可读写 

 

 5.Generate Mipmaps:根据不同距离显示不同分辨率图片,耗费内存;跟3D的LOD功能类似

 6.Filter Mode:

        Point:模糊过度填充

        Bilinear:双线性填充(建议使用,一般处理3d场景贴图)

        Trilinear:三线性填充,不建议使用它,消耗太高

7. Aniso Level:

        摄像机视野和场景角度很小时,是否增强纹理的精细度等级,等级越高,精细度就越高;一般默认,除非特别的建筑物使用高级别

 

SpriteRenderer 2D图片渲染组件

 

        1.Sprite:
                存放2D图片资源,2D图片TextureType必须是Sprite

 

        2.Color:

                这个值不要轻易改,改变物体的颜色

 

        3.Flip:

                x轴反转,y轴反转

 

 

        4.DrawMode:

                渲染方式

                        Simple:简单模式

                        Sliced:九宫格模式

                        Tiled:填充模式:(TiledMode:连续填充、自适应填充)

 

        5.SortingLayer 和 Order in layer:

                先对比Sortinglayer,越往下,排序越靠前

                如果SortingLayer一样,那么Order in layer越大越靠前

 

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