unity中C#,创建回收池来重复利用prefab,不用重复生成和销毁

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Game : MonoBehaviour
{
    public Transform prefab;
    public List<Transform> prefabs;   //几种预制体
    int prefabsId;

    public Transform game1;     //父级
    public Transform t;

    List<Transform> activeObject;    //生成后的集合
    List<Transform> notActiveObject;

    int indexOne;
    int indexTwo;
    int indexThree;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        activeObject = new List<Transform>();
        notActiveObject = new List<Transform>();

        activeObject.Capacity = 5;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown("c"))
        {
            CreatObject();
        }
        else if (Input.GetKeyDown("n"))
        {
            BeginNewGame();
        }
        else if (Input.GetKeyDown("x"))
        {
            DestroyOne();
        }
    }

    void CreatObject()
    {
        if (notActiveObject.Count < 1)
            RandomPrefab();
        else
            RecycleOut();

        t.parent = game1;
        t.localPosition = Random.insideUnitCircle * 5;
        t.localRotation = Random.rotation;
        t.localScale = Vector2.one * Random.Range(0.1f, 1f);
    }

    void RecycleOut()
    {
        indexTwo = Random.Range(0, notActiveObject.Count - 1);
        t = notActiveObject[indexTwo];
        notActiveObject.RemoveAt(indexTwo);
        activeObject.Add(t);
        t.gameObject.SetActive(true);
    }

    void RecyclIn()
    {
        indexOne = Random.Range(0, activeObject.Count - 1);
        t = activeObject[indexOne];
        activeObject.RemoveAt(indexOne);
        notActiveObject.Add(t);
        t.gameObject.SetActive(false);
    }

    void RandomPrefab()
    {
        prefabsId = Random.Range(0, prefabs.Count - 1);
        t = Instantiate(prefabs[prefabsId]);
        activeObject.Add(t);
    }

    void BeginNewGame()
    {
        if(activeObject.Count > 0)
        {
            for (int i = activeObject.Count-1; i > -1; i--)
            {
                t = activeObject[i];
                activeObject.RemoveAt(i);
                notActiveObject.Add(t);
                t.gameObject.SetActive(false);
            }
        }
    }

    void DestroyOne()
    {
        if (activeObject.Count > 0)
        {
            RecyclIn();
        }
    }
}
  • 主要是分成三部分,第一部分新生成prefab,第二部分是一个激活池子List< Transform > activeObject,第三部分是未激活池子List< Transform > notActiveObject。
  • 逻辑是,刚开始,两个池子都没有东西,这时按下C键,就要创建一个prefab,这个靠第一部分来完成,新生成一个prefab,这个prefab会马上放入激活池子。当你继续按C时,继续会用第一部分新生成prefab,并继续放入激活池子。
  • 当你按x键删除时,会让一个激活的变成未激活,并将其从激活池子除去,并加入未激活池子里。
  • 当你在未激活池子里面有元素时,你再按C键,这时,会从未激活池子找出一个prefab,并加入激活池子,并激活,并从未激活池子除去这个元素。
  • 然后,基本上就是prefab在激活池子和未激活池子直接转运而已。
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