Unity游戏设计中的UI和游戏体的关系

本文探讨Unity游戏设计中UI与游戏体的关系,强调UI作为游戏体数据的投射,以及playerInformation、UIText和attackLogic脚本的角色。信息脚本存储游戏体数据,逻辑脚本处理计算,显示脚本负责UI显示。三者分离设计提高灵活性,逻辑、信息和显示通过特定方式交互,形成游戏的动态展示。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity游戏设计中的UI和游戏体的关系

  • 比如精灵宝可梦,UI是一个方框,游戏体是各种精灵,其实,这些方框和精灵应该是一 一对应的,任何一个方框都能找到一个对应的精灵。也就是,在设计游戏时,要将UI和游戏体绑定设计出来,有一个游戏体就要给他一个对应的UI方框。
  • 给每个游戏体一个UI方框,是为了把游戏体背后的数据投射到UI上,呈现给玩家。如果一个游戏体没有UI方框,那么,这个游戏体背后的血量、攻击力等数值,玩家是没法知道的,唯有投射到UI上,才能显示出来。
  • 这就涉及到两个脚本,一个是playerInformation,一个是UIText。
  • playerInformation里面应该只包含数据类型,就是变量等,不应该包含方法,它只是用于存储玩家的数据。然后脚本挂载在每个对应的playerPrefab上。
  • UIText应该包含UI界面的Text等变量,然后通过方法,将playerInformation中的变量赋值到UI中的Text上显示出来。UIText脚本应该挂载在对应的UI方框上。
  • UIText脚本不应该涉足到血量、攻击力的变动计算等,它只负责显示,血量等的变动计算应该由一个专门的attackLogic脚本来负责,这个attackLogic脚本会变更血量,并将这个血量传递给playerInformation,然后UIText会通过playerInformation的变动而跟着变动。
  • attackLogic应该是一个全局脚本,可以挂载在一个全局空物体上,负责逻辑处理。
  • 游戏中,有很多信息脚本,它们只是储存每个游戏体的信息,比如血量、攻击力&#
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