Unity OnCollisionEnter和OnTriggerEnter

  • OnTriggerEnter要起效果,必须A和B两个物体都有collider组件,而且其中一个必须有rigidbody。
  • 但有意思的是,collider可以在子物体上,脚本在父物体上,一样可以用OnTriggerEnter。
### 回答1: OnTriggerEnterUnity中的一个函数,用于检测物体之间的碰撞。它是通过检测两个物体之间的距离和它们的碰撞体积来计算出来的。当两个物体的碰撞体积重叠时,OnTriggerEnter函数就会被调用。 ### 回答2: Unity 的 OnCollisionEnter 是根据物体之间的碰撞检测来计算出来的。在Unity的物理引擎中,每个游戏对象都有一个碰撞体组件,它定义了物体的形状和大小。当两个物体的碰撞体相互重叠时,物理引擎会检测到碰撞事件的发生。 具体而言,OnTriggerEnter 方法用于处理物体之间的触发器碰撞检测。触发器是一种不会产生物理反应的碰撞体,通常用于检测触发特定行为,如进入触发器范围时播放音效或触发剧情事件。 当一个物体的碰撞体上设置了触发器标记时,它将成为一个触发器。当其他物体的碰撞体进入此触发器的范围时,Unity会检测到这个触发器与其他物体的碰撞发生,并调用相应的 OnTriggerEnter 方法。 在 OnTriggerEnter 方法中,您可以编写代码来响应物体之间的碰撞事件。您可以访问碰撞事件涉及的两个物体的信息,如碰撞体的引用、碰撞体的标签等。然后,您可以根据需要执行相应的处理逻辑,比如播放音效、更改游戏状态等。 ### 回答3: Unity 的OnTriggerEnter是通过比较碰撞体的包围盒来计算出来的。当两个碰撞体相互接触时,Physics引擎会检测它们的包围盒是否有交叉。包围盒是以碰撞体的中心为基准构建出来的立方体或球体,用于快速估算碰撞体之间的接触情况。 当包围盒相交时,Physics引擎会触发OnTriggerEnter事件,通知相关的游戏对象或脚本发生了碰撞。这个事件可以用于执行一些逻辑,比如在碰撞发生时播放音效、增加分数等操作。 在OnTriggerEnter事件中,我们可以通过函数参数获取到碰撞发生的详细信息,例如碰撞对象、碰撞点、碰撞法线等。通过这些信息,我们可以根据需要实现自定义的碰撞逻辑。 需要注意的是,OnTriggerEnter只会在参与碰撞的对象中的至少一个对象勾选了"IsTrigger"属性时被调用。如果两个碰撞体都没有勾选"IsTrigger"属性,它们将发生物理碰撞,而不会触发OnTriggerEnter事件。 总结起来,Unity 的OnTriggerEnter是利用碰撞体的包围盒交叉判断来计算的,它能够方便地检测游戏中的物体是否发生了碰撞,并提供了与之相关的事件供开发者处理碰撞后的逻辑。
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