快速解决Spine动画导入Unity后需要设置Straight Alpha Texture的问题

在导入Spine动画到Unity后,遇到图像显示问题,需手动设置Straight Alpha Texture。该设置影响颜色是否参与透明度计算。为避免逐个调整,可以直接修改'Spine/Skeleton' Shader脚本,删除或替换含有"_StraightAlphaInput"的部分,确保所有图片都进行透明度计算。本文分享个人理解,欢迎指正。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在导入Spine资源后,Unity会根据不同的后缀,自动化构建出不同格式的资源。导入后,会发现播放的动画和导入前的动画的图片不一样。这时上网查基本都是需要手动吧材质资源的Straight Alpha Texture 勾上。
查看材质的Shader可以看出这个选项是用来选择颜色是否加了透明度的计算。

如果说此时的动画图片需求全部都是需要加上透明度计算的,那么可以通过直接修改"Spine/Skeleton"Shader脚本

如果不知道如何修改脚本可直接搜索“_StraightAlphaInput” 关键字,然后进行删除,或者直接粘贴复制一下的代码进行替换:

Shader "Spine/Skeleton" {
   
	Properties {
   
		_Cutoff ("Shadow alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.1
		[NoScaleOffset] _MainTex ("Main Texture", 2D) = "black" {
   }
		//[Toggle(_STRAIGHT_ALPHA_INPUT)] _StraightAlphaInput("Straight Alpha Texture", Int) = 1
		[HideInInspector] _StencilRef("Stencil Reference", Float) = 1.0
		[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)] _StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 
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