斯坦福CS193U-虚幻4C++课程学习笔记(7)

Basics for Material Editor

输出值

  • Base Color - 影响材质的基本颜色

  • Metalic - 影响材质的金属度

  • Roughness - 影响表面的粗糙 (反射) 程度,越低越类似镜面

  • Opacity Mask - 细节面板Blend Mode选择Masked即可使用材质遮罩控制完全显影与否

  • Two Sided - 控制是否能够看见反面

  • Opacity Mask Clip Value - 当 Opacity Mask值小于Clip Value时,该表面不会被渲染

材质节点

  • Constant - 固定值

  • Parameter - 可调节变量

  • Lerp - 插值

  • Sine - Sin(input)

  • Time - 时间

材质函数

  • DebugScalarValues

  • Result连上Base Color即可很好的可视化输出值

  • Expose to Library - 是实现的材质函数能够在菜单中显示

  • Use Preview Value as Default - 使用连上的Preview值作为默认值

  • LinearGradient - 0到1的渐变

  • If

材质实例

材质的子类

  • 仅能调节变量参数

  • 无法在原材质的基础上修改功能

  • Tips

  • 右键材质节点点击Previewing Node

  • 可以很好的看到当前节点的值作为Base Color的效果

  • 更高效的可视化,仅编译了这个节点之前的节点

  • 蓝图中调节材质的参数

  • 但不如通过材质节点中动态调节更好

  • 蓝图是在CPU中处理的而材质的数据是在GPU中处理的(HLSL)

  • 蓝图中的GetTimeSeconds节点等同于材质编辑器中的Time节点

项目代码

GitHub: https://github.com/yufeige4/ActionRoguelike

  • 创建HitFlash材质

  • 实现受伤闪烁功能

  • 实现简单溶解材质

  • 实现材质函数HitFlash

  • 血条UI材质

public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	AGHitFlashingTest();

protected:
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components")
	UGAttributeComponent* AttributeComp;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components")
	UStaticMeshComponent* MeshComp;

public:
	UFUNCTION()
	void HitFlash(AActor* InstigatorActor, UGAttributeComponent* OwningComp, float NewHealth, float Delta);
AGHitFlashingTest::AGHitFlashingTest()
{
	MeshComp = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>("MeshComp");
	RootComponent = MeshComp;
	AttributeComp = CreateDefaultSubobject<UGAttributeComponent>("AttributeComp");

	AttributeComp->OnHealthChanged.AddDynamic(this,&AGHitFlashingTest::HitFlash);
}

void AGHitFlashingTest::HitFlash(AActor* InstigatorActor, UGAttributeComponent* OwningComp, float NewHealth,
	float Delta)
{
	if(Delta<0.0f)
	{
		MeshComp->SetScalarParameterValueOnMaterials("TimeToHit",GetWorld()->TimeSeconds);
	}
}

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