GLSL基础概念(绝对看得懂)

简介

GLSL(OpenGL Shading Language)是一种用于描述顶点和片元着色器的语言。它是一种 C 语言的变体,专门为 OpenGL 和其他着色器渲染系统而设计。

在渲染图形时,主程序会将顶点数据发送到 GPU,然后 GPU 会使用图形着色器来计算每个像素的最终颜色。图形着色器的输入是顶点数据,输出是像素颜色。

着色器代码和主程序之间的关系就在于着色器代码是在GPU上执行的,主程序是在CPU上执行的。主程序会把数据传给着色器,例如顶点数据,着色器代码就能够处理这些数据,并将结果返回给主程序。

GLSL 着色器分为两类:

顶点着色器:处理图形中每个顶点的位置。
片元着色器:处理每个像素的颜色和透明度。
GLSL 着色器代码通常包含一个或多个函数,每个函数都有一个特定的输入和输出。例如,顶点着色器的主函数通常名为 main,它接受一个位置向量作为输入,并返回一个处理后的位置向量作为输出。

#version 330 core

in vec3 aPos;

void main()
{
  gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}

在这个例子中,我们定义了一个输入变量 aPos,它是一个三维向量。在函数体中,我们将 aPos 赋值给了内建变量 gl_Position。gl_Position 是一个四维向量(把它变成了齐次坐标,方便旋转平移缩放),它表示当前顶点的位置。
你可以使用 GLSL 编写自己的着色器代码,然后将其编译并附加到你的图形程序中。通常,你需要创建一个顶点着色器和一个片元着色器,然后将它们附加到一个图形程序中。例如,在 OpenGL 中,你可以使用以下代码来加载着色器(记得封装):

GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

// 加载着色器源代码
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);

// 编译着色器
glCompileShader(vertexShader);
glCompileShader(fragmentShader);

// 创建图形程序
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();

// 附加着色器到图形程序
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);

// 链接图形程序
glLinkProgram(shaderProgram);

// 删除着色器,因为它们已经附加到图形程序中
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);

如何在程序中使用 GLSL 着色器

首先,你需要在你的图形程序中设置顶点属性。例如,如果你的顶点着色器有一个名为 aPos 的输入变量,那么你就需要在你的程序中设置对应的顶点属性。你可以使用以下代码来设置顶点属性:

GLint posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "aPos");
glVertexAttribPointer(posAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);

在这个例子中,我们首先调用 glGetAttribLocation 函数来获取 aPos 变量的位置。然后,我们使用 glVertexAttribPointer 函数来设置顶点属性,并使用 glEnableVertexAttribArray 函数来启用顶点属性。
接着,你可以使用以下代码来使用你的着色器绘制图形:

glUseProgram(shaderProgram);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

在这个例子中,我们首先调用 glUseProgram 函数来使用图形程序。然后,我们调用 glDrawArrays 函数来绘制。

更详细的着色器示例:

顶点着色器可能会类似于这样:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;

out vec3 ourColor;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
    ourColor = aColor;
}

顶点着色器接受顶点属性 aPos 和 aColor,并将其转换为世界空间中的位置。gl_Position并不是out变量,因此直接输出,而out变量ourcolor的功能:将每个顶点的颜色从顶点着色器传递到片段着色器中

而片段着色器类似于下面这样:

#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec3 ourColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(ourColor, 1.0);
}

片段着色器接受来自顶点着色器的颜色,并将其传递给输出颜色。这样,每个像素都会有一种颜色,并且图形就会显示出来。

主程序还可以使用变量和常量(称为 uniform 变量)来与着色器代码进行交互。例如,在上面的着色器代码中,主程序可以将 model, view, projection 的矩阵传递给顶点着色器以计算每个顶点的世界空间位置。

好,同学们加油

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05-31
GLSL(OpenGL Shading Language)是一种用于编写OpenGL程序的编程语言,它是一种基于C语言的高级着色器语言,用于编写GPU上的着色器程序。GLSL主要用于OpenGL、OpenGL ES和WebGL等图形库中,通过编写着色器程序来实现各种图形效果,如光照、阴影、反射等。 GLSL支持多种数据类型,包括标量(float)、向量(vec2、vec3、vec4)、矩阵(mat2、mat3、mat4)和纹理(sampler2D、samplerCube)等。GLSL还提供了许多内置函数,如向量运算、矩阵运算、数学运算、纹理采样等,以及流程控制语句,如if、for、while等。 GLSL中的着色器程序包括顶点着色器、片元着色器和几何着色器等,其中顶点着色器主要用于处理顶点数据,片元着色器主要用于处理像素数据,几何着色器主要用于处理几何图形数据。通过编写GLSL着色器程序,可以实现各种图像效果,如模糊、反锯齿、色彩调整、光照计算等。 以下是一个简单的GLSL片元着色器程序示例,用于将颜色值反转: ```glsl #version 330 core in vec2 TexCoord; out vec4 FragColor; uniform sampler2D texture1; void main() { vec4 color = texture(texture1, TexCoord); color.rgb = 1.0 - color.rgb; FragColor = color; } ``` 在上面的代码中,`in`表示输入变量,`out`表示输出变量,`uniform`表示全局变量,`sampler2D`表示二维纹理变量。`main()`函数是GLSL程序的主函数,用于处理每个像素的颜色。`texture()`函数用于从纹理中获取颜色值,`1.0 - color.rgb`表示将颜色值反转。`FragColor`是输出变量,表示当前像素的颜色值。

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