Unity3D 一个月快速自学入门 学习二 day2

                                自学笔记 仅供参考

简单脚本编写流程:(控制物体移动)

1.在任意3D Object中Add Component添加 脚本Scripts 取名PlayerInput  如下图

        PlayerInput -> 负责处理用户输入  再传导到 PlayerController 

using System.Collections;                 //编辑器自带的头文件补充
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerInput : MonoBehaviour    // 继承MonoBehaviour
{
    [SerializeField]  //使变量在 unit 里可调
    private float speed = 5f; //可调节的速度
    [SerializeField]
    private float lookSensitivity = 8f;
    [SerializeField]
    private PlayerController controller;
  
    

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;           //隐藏鼠标 锁定鼠标
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float xMov = Input.GetAxisRaw("Horizontal");        //Horizontal 获取用户输入横向移动的 api
        float yMov = Input.GetAxisRaw("Vertical");          //Vertical   获取用户输入纵向移动的 api

        Vector3 velocity = (transform.right * xMov + transform.forward * yMov).normalized * speed;
        // Vector3 3D 向量 transform.right transform.forward :向量  normalized 标准化 
        controller.Move(velocity);                          //调用 PlayerController 移动函数

        float xMouse = Input.GetAxisRaw("Mouse X");         //GetAxisRaw 输入的原值 GetAxis 较为平滑
        float yMouse = Input.GetAxisRaw("Mouse Y");

        Vector3 yRotation = new Vector3(0f, xMouse, 0f) * lookSensitivity;  
        Vector3 xRotation = new Vector3(-yMouse, 0f, 0f) * lookSensitivity;
        controller.Rotate(yRotation, xRotation);        
    }
}

   2. 同时创建PlayerContorller 处理组件的控制 

        

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.CompilerServices;
using System.Xml.Serialization;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private Rigidbody rb;                                       //  获取需要移动的物体信息
    [SerializeField]
    private Camera cam;

    private Vector3 velocity = Vector3.zero;                    //  速度向量 每秒移动的速度
    private Vector3 yRotation = Vector3.zero;                   //  旋转角色
    private Vector3 xRotation = Vector3.zero;                   //  旋转视角

    public void Move(Vector3 _velocity)
    {
        velocity = _velocity; 
    }

    public void Rotate(Vector3 _yRotation, Vector3 _xRotation)
    {
        yRotation = _yRotation; 
        xRotation = _xRotation;
    }

    private void PerformMovement()
    {
        if(velocity != Vector3.zero)
        {
            rb.MovePosition(rb.position + velocity * Time.fixedDeltaTime);  // rb.position 物体选择的位置(向量) 速度*FixedUpdate deltatime  
        }
    }

    private void PerformRotation()
    {
        if(yRotation != Vector3.zero)
        {
            rb.transform.Rotate(yRotation);
        }

        if(xRotation != Vector3.zero)
        {
            cam.transform.Rotate(xRotation);
        }
    }

    private void FixedUpdate()  // 相邻两次执行时间间隔 相同 rigidbody 都要用FixedUpdate
    {
        PerformMovement();
        PerformRotation();
    }

}

        用户控制 与 用户输入分开的 好处:

便于后续更改 以及 模块化处理代码  

day 1 中遇到的 问题汇总

1.Unity中的MonoBehaviour是什么?

参见文章:Unity中的MonoBehaviour

通俗来讲就是几乎每个脚本继承的类;不然无法在GameObject里以组件的方式添加进Inspector

2.FixUpdate 、Update、start、lateUpdate 是什么?

  • FixedUpdate:每帧调用而且每帧的时间间隔是固定的。刚体的运动都需要用FixedUpdate。
  • Update:每帧调用但是每帧的时间间隔不固定,与电脑性能有关。较为灵活。每次调用时间不同,如果处理运动,就会照成位置的偏移。
  • LateUpdate:与update相同,但再所有update处理完后 调用。
  • start: 在所有之前调用。仅调用一次。
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