Unity中利用携程来制作定时器,实现技能效果

本人前一阵子在与社团好友一同开发一个游戏项目,本人负责技能部分,其中有些技能是dot和hot效果的,本来的思路是想用Time类制作计时器来解决,后来在实践中发现效果很不理想。于是转而利用携程来做出相应的效果.

本人对于携程的理解并不够深,关于携程的原理可以从其他文章了解

具体代码如下

   /// <summary>
    /// 利用携程制作定时器,来实现Dot,Hot技能的使用,溃烂,苦痛深渊和阳光滋润共同调用这个,区别只在于形参传入的值
    /// </summary>
    /// <param name="timeOff">血量改变的时间间隔</param>
    /// <param name="count">改变的次数</param>
    /// <param name="change">一次改变多少值</param>
    /// <param name="who">这个来判断是BOSS扣血还是主角扣血,BOSS是1,主角是2</param>
    /// <returns></returns>

    IEnumerator TakeDamage(float timeOff, int count, float change, int who)
    {
        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            yield return new WaitForSeconds(timeOff);
            switch (who)
            {
                case 1:
                    FSM.instance.ChangeBossHp(change);
                   // BossControl.instance.ChangeBossHp(change);
                    break;
                case 2:
                    HeroKnight.instance.ChangeHeroHp(change);
                    break;
            }

        }

    }

如代码所示,对于需要传入的几个参数都有了对应的解释

技能要做出的效果是,对目标进行每隔固定的时间,就进行固定的伤害,然后伤害会跳固定的次数。

至于需要传入的参数,正好对应这几个功能。

timeOff 是这个携程唤醒的时间间隔。

couut 在for循环内,是控制这个携程运行次数的变量。

change 是传入对应伤害计算方法的参数,用于调整技能的伤害或者奶量。

至于 who 这个参数无关紧要,我在写技能方法时,让敌人主角工用这套方法,who的作于仅仅是用于区分这个技能作用的对象。

如此一来,在需要调用技能的时候,使用这个携程即可,以一个对BOSS造成伤害的dot技能为例子:

 StartCoroutine((IEnumerator)TakeDamage(1, 5, 2f, 1));//每隔一秒伤害一次,共伤害5次,一次造成5点伤害,作用于BOSSs

在对应技能的方法里面写上这样一句,根据对应的参数就可以知道,该技能效果是:每隔一秒伤害一次,共伤害5次,一次造成5点伤害,作用于BOSS

可以看出,技能的数值能随意修改,非常方便。

  • 14
    点赞
  • 9
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值