unity学习----协程与计时器

本文详细介绍了在Unity中使用Time.deltaTime累加、延迟调用函数InvokeRepeating和协程Coroutine实现计时器的方法,比较了它们的优缺点及使用场景,帮助开发者理解不同技术在时间控制上的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

计时器实现方法:

  1. 使用Time.deltaTime累加方式
    在Update里面,使用Time.deltaTime实现:
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
	//使用Time.deltaTime实现
    public float timer = 2f; 
    //或者通过Time.time来实现:
	public float timer1 = 0f;
    void Start()
    {
        timer1 = Time.time;
        timer = 2f;
    }
    void Update()
    {
    	//使用Time.deltaTime实现
        timer -= Time.deltaTime;
        if (timer <= 0)
        {
            do();
            timer = 2f; // 定时2秒
        }
        //或者通过Time.time来实现:
         timer1 += Time.deltaTime;
        if (Time.time - timer1 >= 2)// 定时2秒
        {
            do();
            timer1 = Time.time; 
        }
    }

    void do()
    {
        Debug.Log("每2秒执行一次");
    }
}

  1. 使用延迟调用函数
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //0秒后,每1秒执行一次do
        InvokeRepeating("do", 0, 1);
    }

    void do()
    {
        Debug.Log("每1秒执行一次");
    }
}
  1. 使用协程
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //每1秒执行一次do
        StartCoroutine(do());
        //如果写入参数do()报红,可以写成以下调用形式
        //StartCoroutine("do");
    }

    IEnumerator do()
    {
        while (true)
        {
            yield return new WaitForSeconds(1f);
            Debug.Log("每1秒执行一次");
        }
    }
}

协程与InvokeRepeating相较值得注意的是:

  1. 与标准函数调用相比,启动协程会带来额外的开销成本(大约是标准函数调用的3倍),还会分配一些存储当前状态在内存中,直到下一次调用它。
  2. 一旦初始化,它的执行独立于Monobehaviour组件中的Update回调的触发,不管Monobehaviour组件是否禁用,都将继续调用协程。
  3. 协程会在包含它的GameObject变成不活动的那一刻自动停止,尽管再次设置该GameObject为活动的,协程是不会重新启动的。
  4. 协程不遵循正常的执行流程,它们可能在其他代码系统不希望的时刻触发,因此,最好让其独立于其他复杂的子系统。

InvokeRepeating与协程的重要区别是,完全独立于MonoBehaviour和Gameobject的状态,因此停止它的方式有2种:

  1. 调用CancelInvoke()
  2. 销毁关联的MonoBehaviour或GameObject。禁用MonoBehaviour或GameObject都不会停止InvokeRepeating。
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