unity学习----协程与计时器

计时器实现方法:

  1. 使用Time.deltaTime累加方式
    在Update里面,使用Time.deltaTime实现:
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
	//使用Time.deltaTime实现
    public float timer = 2f; 
    //或者通过Time.time来实现:
	public float timer1 = 0f;
    void Start()
    {
        timer1 = Time.time;
        timer = 2f;
    }
    void Update()
    {
    	//使用Time.deltaTime实现
        timer -= Time.deltaTime;
        if (timer <= 0)
        {
            do();
            timer = 2f; // 定时2秒
        }
        //或者通过Time.time来实现:
         timer1 += Time.deltaTime;
        if (Time.time - timer1 >= 2)// 定时2秒
        {
            do();
            timer1 = Time.time; 
        }
    }

    void do()
    {
        Debug.Log("每2秒执行一次");
    }
}

  1. 使用延迟调用函数
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //0秒后,每1秒执行一次do
        InvokeRepeating("do", 0, 1);
    }

    void do()
    {
        Debug.Log("每1秒执行一次");
    }
}
  1. 使用协程
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //每1秒执行一次do
        StartCoroutine(do());
        //如果写入参数do()报红,可以写成以下调用形式
        //StartCoroutine("do");
    }

    IEnumerator do()
    {
        while (true)
        {
            yield return new WaitForSeconds(1f);
            Debug.Log("每1秒执行一次");
        }
    }
}

协程与InvokeRepeating相较值得注意的是:

  1. 与标准函数调用相比,启动协程会带来额外的开销成本(大约是标准函数调用的3倍),还会分配一些存储当前状态在内存中,直到下一次调用它。
  2. 一旦初始化,它的执行独立于Monobehaviour组件中的Update回调的触发,不管Monobehaviour组件是否禁用,都将继续调用协程。
  3. 协程会在包含它的GameObject变成不活动的那一刻自动停止,尽管再次设置该GameObject为活动的,协程是不会重新启动的。
  4. 协程不遵循正常的执行流程,它们可能在其他代码系统不希望的时刻触发,因此,最好让其独立于其他复杂的子系统。

InvokeRepeating与协程的重要区别是,完全独立于MonoBehaviour和Gameobject的状态,因此停止它的方式有2种:

  1. 调用CancelInvoke()
  2. 销毁关联的MonoBehaviour或GameObject。禁用MonoBehaviour或GameObject都不会停止InvokeRepeating。
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Unity中,协程是一种可以轻松实现计时操作的方法。你可以使用协程来创建一个定时器。以下是几种常见的Unity协程计时方法: 1. 使用StartCoroutine()和WaitForSeconds()函数: ```c# using UnityEngine; using System.Collections; public class TimerExample : MonoBehaviour { public float delayTime = 3f; private void Start() { StartCoroutine(StartTimer()); } private IEnumerator StartTimer() { yield return new WaitForSeconds(delayTime); // 在此处添加计时器结束后要执行的代码 Debug.Log("Timer finished!"); } } ``` 2. 使用Time.deltaTime累加方式: ```c# using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { public float timer = 2f; void Update() { timer -= Time.deltaTime; if (timer <= 0) { Do(); timer = 2f; // 定时2秒 } } void Do() { Debug.Log("每2秒执行一次"); } } ``` 3. 使用InvokeRepeating函数: ```c# using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { void Start() { // 0秒后,每1秒执行一次Do InvokeRepeating("Do", 0, 1); } void Do() { Debug.Log("每1秒执行一次"); } } ``` 4. 使用协程: ```c# using System.Collections; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { void Start() { // 每1秒执行一次Do StartCoroutine(Do()); // 如果写入参数Do()报红,可以写成以下调用形式 // StartCoroutine("Do"); } IEnumerator Do() { while (true) { yield return new WaitForSeconds(1f); Debug.Log("每1秒执行一次"); } } } ``` 以上是Unity中实现协程计时的几种常见方法。你可以根据实际需要选择其中一种来实现你的计时功能。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [Unity_计时器实现的四种方式](https://blog.csdn.net/m0_69778537/article/details/130299794)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *3* [unity学习----协程计时器](https://blog.csdn.net/m0_48926221/article/details/126062351)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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