在unity控制人物行走的过程中,我们常会遇到一个问题就是,会发现人物向斜方向移动的过程中,速度会明显变快。这是有明显的数学依据的,我们根据力的合成可以知道,当给物体X轴施加数值为1的速度,Y轴施加速度为1的速度,那么在XY轴中间45°的速度就会是√1²+1²,即√2.
所以在斜方向速度变快,速度就是原来预设速度的√2倍。
对于这个现象,有一种常见的最简单的解决方法就是,做一个简单的判断,当物体开始斜向移动的时候,我们把之前的速度调慢一些,让这个速度的√2倍向1逼近就行,代码演示如下:
if (inputX!=0 && inputY!=0)
{
inputX = inputX * 0.7f;
inputY = inputY * 0.7f;,
}
这里的0.7只是一个简单演示,实际倍数根据自己的个人需求和手感进行设置。
或者,最简单的方法就是禁用掉斜向移动,只保留上下左右四个方向移动,这在很多游戏中也是很常见的做法。
今天我在这里介绍的是一种数学方法,来彻底让人物斜向移动的速度保持正常,出处如下:
http://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1509/1509.06344.pdf
如上图所示,文章中给出了公式,来将左右两种图片的坐标系类型来进行转换。我们之前导致斜向速度为√2倍的坐标系,明显是左边的式样,只要我们利用给出的公式,将其转换为左边的式样,那么就能保证斜向速度跟正方向一致了。
具体代码如下:
我们写成这样一个方法,来对公式的内容进行实现。
private Vector2 SquareToCircle(Vector2 input)
{
Vector2 output = Vector2.zero;
output.x = input.x * Mathf.Sqrt(1 - (input.y * input.y) / 2.0f);
output.y = input.y * Mathf.Sqrt(1 - (input.x * input.x) / 2.0f);
return output;
}
当我们需要这样进行转换的时候:
FirstInput = SquareToCircle(new Vector2(inputX, inputY));//使用数学方法来对速度进行处理
float inputX2 = FirstInput.x;
float inputY2 = FirstInput.y;
movementInput = new Vector2(inputX2, inputY2);
将数值用这个方法进行处理,再传入人物移动的对应方法,如此一来,就解决了斜向速度变快的情况。