目录
1.发射器属性
- 本地空间:将例子拖出去后可以阅览。
- 粒子过多用GPU计算模拟。
- GPU模拟要打开固定边界。
- 无法再GPU模拟上使用事件写入节点,因此有事件必须使用CPU模拟,并且需要持久ID。
2. 发射器生成
- 发射器属性中新建粒子属性阅读器。
- 粒子属性阅读器:获取其他发射器的属性。
- 发射器命名:要读取的发射器名字。
3. 发射器更新
1. Emitter State
- Life Cycle Mode:System系统设置,Self自己设定。
- Loop Behavior :Infinite:无线循环生成,Once:一次。
2. Spawn Rate
3. Spawn Burst Instantaneous
- Spawn Count:生成个数。
4. Spawn Particle In Grid
- 生成一个立方体的网格粒子。
4. 粒子生成
1. Initialize Particle
- Lifetime:生命周期,可用参数代替。
- Sprite SIze Mode:粒子大小。
- Sprite Rotation Mode:粒子旋转。
- Ribbon Width Mode:条带粒子宽度。
2. Shape Location
- Shape Primitive:初始形状。
- Shape Radius:半径。
3. Skeletal Mesh Location
- 添加动态网格体。
- 过滤的骨骼:在指定骨骼生成粒子。
4. Grid Location
- Grid Origin:网格位置。
- XYZ Dimensions:每个小网格立方体的大小。
5. Sample Texture
- 采样贴图
- UV:贴图像素的长宽。
- Make Vector 2D:转换成2D向量。
- Make Float From Vector: 从向量生成浮点。
- Normalized Array Location:规格化网格的位置。
- Channel:设置网格的X轴与贴图的X。
6. Kill Particles
- 杀死粒子。
- 如果A与B的颜色相同,则杀死。
- SampledColor:贴图的颜色。
7. Add Velocity
- 给粒子添加速度。
- Velocity Mode:速度模式:Linear, From Point,In Cone
- Cone Axis:速度方向
8. Sample Static Mesh
- 添加静态网格。
8. Beam Width
- 条带宽度按曲线变化
- Scale Curve:条带宽度
5. 粒子更新
1. Particle State
- 去掉勾号后,粒子会一直存在。
2. Color
3. Scale Sprite SIze
- 可设置粒子大小按照曲线变化。
4. Acceleration Force
- 给粒子一个向上的加速度的力。
5. Curl Noise Force
- 卷曲噪波力:使粒子自然的移动。
- Noise Strength:力度。
- Noise Frequency:频率。
- Pan Noise Field:卷曲漂浮的方向。
6. Solve Force And Velocity
结算力,必须放在所有力的最下面。
7. Scale Color
- Float form Curve:设置颜色按照曲线变化。
- Scale Curve:调节透明度。
- Scale RGB:可设置颜色。
8. Drag
- 拖力
- 可使粒子减速。
9. Point Attraction Force
- 点吸引力。
- 使粒子向中间吸引。
10. Gravity Force
- 添加重力
11. Collision
- 添加碰撞。
- Restitution:粒子碰撞后的弹力。
12. Vortex Force
- 漩涡力
13. Sub UVAnimation
- 调节UV
6. 渲染
1. Sprite渲染器
- 子图像大小:按照材质的长宽个数填写。
2. 光线渲染器
- 给粒子添加灯光。