UE5 C++ LiveCoding 运行时加载的一些理解

官方文档还是比较全面的

使用Live Coding在运行时实时重新编译虚幻引擎应用。 | 虚幻引擎5.3文档 (unrealengine.com)

一.它是热更新的一种进化,更加灵活,迅速。如果在设置上取消,它会回退到上一个版本 热更新模式。你只需要在编辑器或者C++编辑器上,按Alt+Ctrl+F11进行运行加载,代码没错一般都会成功。

我测试了改属性的宏定义,也能马上响应,有点牛的。确实方便,提高效率。热更新的方法,建议也是尽量不加头文件。加载不了就重新编译。

二. 文档原话如下

修改变量的默认值时,.cpp 文件中应用的构建器所设置的数值不会在现有的对象实例中更新。然而,如果你在 .h 文件中进行修改,你将会看到变动。

我理解如下,如果在.h下修改,包括宏属性。你就能将原型的默认值修改。甚至能将实例改为默认值。

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好的,下面是用UE4 C++编写异步加载关卡的基本步骤: 1. 创建一个继承自AActor的C++类,这个类将被用来加载关卡。 2. 在.h文件中,添加一个函数声明,用于异步加载关卡。函数原型为:`void LoadLevelAsync(const FString& LevelName);` 3. 在.cpp文件中,实现`LoadLevelAsync`函数。首先,使用`FStreamableManager`类的`LoadLevelAsync`函数来异步加载关卡。这个函数需要两个参数:要加载的关卡名称和一个回调函数,在关卡加载完成后自动调用。 4. 在回调函数中,将加载的关卡传递给一个由你创建的函数,该函数将关卡添加到世界中。 5. 最后,在你的游戏中,调用`LoadLevelAsync`函数来异步加载关卡。 下面是一个简单的代码示例: ```cpp // MyLevelLoader.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyLevelLoader.generated.h" UCLASS() class MYGAME_API AMyLevelLoader : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyLevelLoader(); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Level Loading") void LoadLevelAsync(const FString& LevelName); private: void OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel); FStreamableManager LevelLoader; }; // MyLevelLoader.cpp #include "MyLevelLoader.h" AMyLevelLoader::AMyLevelLoader() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; } void AMyLevelLoader::LoadLevelAsync(const FString& LevelName) { LevelLoader.LoadLevelAsync(LevelName, FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &AMyLevelLoader::OnLevelLoaded)); } void AMyLevelLoader::OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel) { if (LoadedLevel) { UWorld* World = GetWorld(); if (World) { World->AddLevelToWorld(LoadedLevel); } } } ``` 在你的游戏中,可以创建AMyLevelLoader实例并调用`LoadLevelAsync`来异步加载关卡。例如: ```cpp AMyLevelLoader* LevelLoader = GetWorld()->SpawnActor<AMyLevelLoader>(); LevelLoader->LoadLevelAsync("MyLevel"); ``` 这里,我们异步加载了名为"MyLevel"的关卡。当关卡加载完成时,`OnLevelLoaded`函数会自动被调用,并将关卡添加到世界中。 希望这可以帮助你开始编写异步加载关卡的代码!

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