Unity 3D 使用高度图创建地形|| Unity 3D 使用笔刷绘制地形

Unity 3D 使用高度图创建地形

在 Unity 3D 中编辑地形有两种方法:

  • 通过地形编辑器编辑地形。

  • 通过导入一幅预先渲染好的灰度图来快速地为地形建模。

地形上每个点的高度被表示为一个矩阵中的一列值。这个矩阵可以用一个被称为高度图(heightmap)的灰度图来表示。

灰度图是一种使用二维图形来表示三维的高度变化的图片。近黑色的、较暗的颜色表示较低的点,接近白色的、较亮的颜色表示较高的点。

通常可以用 Photoshop 或其他三维软件导出灰度图,灰度图的格式为 RAW 格式,Unity 3D 可以支持 16 位的灰度图。

Unity 提供了为地形导入、导出高度图的选项。

  • 单击 Settings tool 按钮,找到标记为 Import RAW和 Export RAW 的按钮。

  • 这两个按钮允许从标准 RAW 格式中读出或者写入高度图,并且兼容大部分图片和地表编辑器。

案例构思

在 Unity 3D 中支持 RAW 格式的高度图导入。

RAW 格式相当于各种图片格式的“源文件”,它的转换是不可逆的。

注:

  • 在 Photoshop 软件中可以使用滤镜功能制作高度图。

本案例根据在 Photoshop 中制作好的高度图导入 Unity 3D 系统,自动生成地形。

案例设计

本案例通过 Photoshop 中制作好的高度图在 Unity 3D 中创建一个简单的地形,在地形参数列表里设置导入高度图的信息,导入的高度图地形效果。

案例实施

  1. 创建地形。执行 GameObject → 3D Object → Terrain 菜单命令。

  1. 在 Inspector 面板中单击 Import Raw 按钮添加地形,如下图所示。

  1. 设置地形参数。

  1. 进行测试,即可观察到基于高度图创建出来的地形效果。

参数列表

参数含义描述
Depth深度根据文件格式设置,可以是8位或16位。
Width宽度设置高度图的宽。
Height高度设置高度图的高。
Byte Order字节顺序根据文件格式设置,可以是MacWindows
Terrain Size地形大小定义地形的大小。

Unity 3D 使用笔刷绘制地形 

在 Unity 3D 中,除了使用高度图来创建地形外,还可以使用笔刷绘制地形。

刚创建的初始地表只有一块巨大的平面。Unity 3D 提供了一些归纳于地形菜单栏的工具,可供游戏开发者在该平面上创建很多地表元素。

地形菜单栏一共有7个按钮,含义分别为

  • 编辑地形高度。

  • 编辑地形特定高度。

  • 平滑过渡地形。

  • 地形贴图。

  • 添加树模型。

  • 添加草与网格模型。

  • 其他设置。

如下图所示,每个按钮都可以激活相应的子菜单对地形进行操作和编辑。

地形高度绘制

在地形编辑器中,前 3 个工具用来绘制地形在高度上的变化。

左边第一个按钮激活 Raise/Lower Height 工具,如下图所示。

当使用这个工具时,高度将随着鼠标在地形上扫过而升高。如果在一处固定鼠标,高度将逐渐增加。这类似于在图像编辑器中的喷雾器工具。

如果鼠标操作时按下 Shift 键,高度将会降低。不同的刷子可以用来创建不同的效果。

例如:

  • 创建丘陵地形时,可以通过 soft-edged 刷子进行高度抬升。

  • 而对于陡峭的山峰和山谷,可以使用 hard-edged 刷子进行高度削减。

  1. Paint Height,类似于 Raise/Lower 工具,但多了一个属性 Height,用来设置目标高度,如下图所示(左边第二个)。

  • 当在地形对象上绘制时,此高度的上方区域会下降,下方的区域会上升。

  • 游戏开发者可以使用高度属性来手动设置高度,也可以使用在地形上 Shift + 单击 对鼠标位置的高度进行取样。

  • 在高度属性旁边是一个 Flatten 按钮,它简单地拉平整个地形到选定的高度,这对设置一个凸起的地平线很有用。

  • Paint Height绘制的地表包含高出水平线和低于水平线的部分,(例如在场景中创建高原以及添加人工元素——道路、平台和台阶等)都很方便。

  1. Smooth Height 并不会明显地抬升或降低地形高度,但会平均化附近的区域。这缓和了地表,降低了陡峭变化,类似于图片处理中的模糊工具(blur tool)。

Smooth Height 可以用于缓和地表上尖锐、粗糙的岩石。参数列表如下:

参数含义描述
Brushes笔刷设置笔刷的样式。
Setting设置
Brushes Size笔刷尺寸设置笔刷的大小。
Opacity不透明度设置笔刷绘制时的高度。
Height高度设置绘制高度的数值。

地形纹理绘制

在地形的表面上可以添加纹理图片以创造色彩和良好的细节。

由于地形是如此巨大的对象,在实践中标准的做法是使用一个无空隙地(即连续地)重复的纹理,在表面上用它成片地覆盖,可以绘制不同的纹理区域以模拟不同的地面,如草地、沙漠和雪地。

绘制出的纹理可以在不同的透明度下使用,这样就可以在不同地形纹理间形成渐变,效果更自然。

地形编辑器左边第四个按钮是纹理绘制工具,单击该按钮并且在菜单中执行 Add Texture 命令,可以看到一个窗口,在其中可以设置一个纹理和它的属性。

添加的第一个纹理将作为背景使用而覆盖地形。如果想添加更多的纹理,可以使用刷子工具,通过设置刷子尺寸、透明度及目标强度(Target Strength)选项,实现不同纹理的贴图效果,如下图所示。

参数列表:

参数含义描述
Brushes笔刷设置笔刷的样式。
Setting设置
Opacity不透明度设置笔刷绘制时的高度。
Textures纹理设置绘制地形纹理图片样式。
Brush Size笔刷尺寸设置绘制纹理的笔刷的大小。
Target Strength目标强度设置所绘制的贴图纹理产生的影响。

树木绘制

Unity 3D 地形可以布置树木。可以像绘制高度图和使用纹理那样将树木绘制到地形上,但树木是固定的、从表面生长出的三维对象。

Unity 3D 使用了优化(例如,对远距离树木应用广告牌效果)来保证好的渲染效果,所以一个地形可以拥有上千棵树组成的茂密森林,同时保持可接受的帧率。

单击 Edit Trees 按钮并且选择 Add Tree 命令,将弹出一个窗口,从中选择一种树木资源。

  • 当一棵树被选中时,可以在地表上用绘制纹理或高度图的方式来绘制树木,按住 Shift 键可从区域中移除树木,按住 Ctrl 键则只绘制或移除当前选中的树木。树木绘制面板如下图所示。

  • 参数列表:
参数含义描述
Tree Density树木密度设置树的间距。
Setting设置
Tree Height树木高度设置树的高度,勾选Random选项,可以出现树木高度 在指定范围内随机变化的效果。
Lock Width to Height锁定树木的宽高比锁定树木宽高比。
Brush Size笔刷尺寸设置种植树时笔刷的大小。
Tree Width树木宽度设置树的宽度,勾选Random选项,可以出现树木宽度 在指定范围内随机变化的效果。
Random Tree Rotation树木随机旋转设置树木随机旋转一定的角度。

草和其他细节

一个地形表面可以有草丛和其他小物体,比如覆盖表面的石头。草地使用二维图像进行渲染来表现草丛,而其他细节从标准网格中生成。

在地形编辑器中单击 Edit Details 按钮,在出现的菜单中将看到 Add Grass Texture 和 Add Detail Mesh 选项,选择 Add Grass Texture,在出现的窗口中选择合适的草资源,如下图所示。

参数列表:

参数含义描述
Detail Texture细节纹理指定图片作为草的纹理。
Min Width最小宽度设置草的最小宽度值。
Max Width最大宽度设置草的最大宽度值。
Min Height最小高度设置草的最小高度值。
Max Height最大高度设置草的最大高度值。
Noise Spread噪波范围控制草产生簇的大小。
Healthy Color健康颜色设置草的健康颜色,此颜色在噪波中心处较为明显。
Dry Color干燥颜色设置草的干燥颜色,此颜色在噪波中心处较为明显。
Billboard广告牌草将随着摄像机同步转动,永远面向摄像机。

地形设置

单击地形编辑器最右边的按钮可以打开地形设置面板,如下图所示。该面板用于设置地形参数,如下表所示。

基本地形参数:

参数含义描述
Draw绘制绘制地形。
Pixel Error像素容差显示地形网格时允许的像素容差。
Base Map Dist基本地图距离设置地形高度的分辨率。
Cast Shadows投影设置地形是否有投影。
Material材质为地形添加材质。

树和细节参数:

参数含义描述
Draw绘制设置是否渲染除地形以外的对象。
Detail Distance细节距离设置摄像机停止对细节渲染的距离。
Detail Density细节密度设置细节密度。
Tree Distance树木距离设置摄像机停止对树进行渲染的距离。
Billboard Start开始广告牌设置摄像机将树渲染为广告牌的距离。
Fade Length渐变距离控制所有树的总量上限。
Max Mesh Trees网格渲染树木最大数量设置使用网格形式进行渲染的树木最大数量。

风参数:

参数含义描述
Speed速度风吹过草地的速度。
Size大小同一时间受到风影响的草的数量。
Bending弯曲设置草跟随风弯曲的强度。
Grass Tint草的色调设置地形上的所有草和细节网格的总体渲染颜色。

风域

地形中的草丛在运行测试时可以随风摆动,如果要实现树木的枝叶如同现实中一样随风摇摆的效果,就需要加入风域。

执行 GameObject → 3D Object → Wind Zone 菜单命令,创建一个风域,风域的参数如下图所示。

参数列表:

参数含义描述
Mode风域模式设置风域模式:Directional模式下整个场景中的树木都受影 响,Spherical模式下只影响球体包裹范围内的树木。
Main主风设置主要风力,产生风压柔和变化。
Turbulence湍流设置湍流风,产生一个瞬息万变的风压。
Pulse Magnitude波动幅度定义风力随时间的变化。
Pulse Frequency波动频率定义风向改变的频率。

风域不仅能实现风吹树木的效果,还能模拟爆炸时树木受到波及的效果。

需要注意的是,风域只能作用于树木,对其他游戏对象没有效果。场景中不同模式下的风域参数设置如下表所示。

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