关于Unity中Heightmap高度图

与“在游戏中改变地形高度”一文结合看。

存储形式是一个二维数组。数组的长宽表示高度图的长宽,标准单位应该是Terrain的长宽除以Heightmap Resolution(在Terrain设置下的Resolution)。

数组内保存的值表示高度,这个高度范围在0 - 1之间。参数是Terrain Height(在Terrain设置下的Terrain Height

所以使用Terrain.terrainData.SetHeight()改变高度时候,前两个参数为控制点的位置,后面一个是二维数组,通过数组大小控制改变范围,数组内存储值的大小改变高度。

以下是基于Unity的C#代码实现预制体地高度计算: ```csharp using UnityEngine; using System.IO; public class CalculateHeightmap : MonoBehaviour { public GameObject[] prefabs; // 预制体地 public int resolution = 1024; // 高度分辨率 public float scale = 1f; // 高度缩放比例 private TerrainData terrainData; private Terrain terrain; void Start() { // 创建一个空的Terrain对象 terrain = Terrain.CreateTerrainGameObject(new TerrainData()).GetComponent<Terrain>(); terrainData = terrain.terrainData; // 设置地形的分辨率和大小 terrainData.heightmapResolution = resolution; terrainData.size = new Vector3(prefabs[0].transform.localScale.x * prefabs.Length, prefabs[0].transform.localScale.y * prefabs[0].transform.localScale.z, prefabs.Length); // 计算高度 float[,] heights = new float[resolution, resolution]; for (int x = 0; x < resolution; x++) { for (int z = 0; z < resolution; z++) { float height = 0f; for (int i = 0; i < prefabs.Length; i++) { Vector3 position = new Vector3(x / (float)resolution * terrainData.size.x, 0f, z / (float)resolution * terrainData.size.z) + prefabs[i].transform.position; RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(position, Vector3.down, out hit)) { height += hit.distance; } } heights[x, z] = height / (float)prefabs.Length * scale; } } terrainData.SetHeights(0, 0, heights); // 导出高度 ExportHeightmap(); } void ExportHeightmap() { string path = Application.dataPath + "/heightmap.raw"; FileStream stream = new FileStream(path, FileMode.Create); BinaryWriter writer = new BinaryWriter(stream); float[,] heights = terrainData.GetHeights(0, 0, resolution, resolution); for (int z = 0; z < resolution; z++) { for (int x = 0; x < resolution; x++) { writer.Write(heights[x, z]); } } writer.Close(); stream.Close(); } } ``` 以上代码,我们首先创建一个空的Terrain对象,并设置它的分辨率和大小。然后,我们遍历高度的每个像素,并对每个像素计算出它的高度值。计算高度值时,我们将每个预制体地的位置向下发射一条射线,得到它与地面的距离,并将所有距离的平均值作为该像素的高度值。最后,我们将得到的高度保存为一个.raw文件。
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