unity-欧拉角与四元数

目录

欧拉角 (Euler Angles)

四元数 (Quaternions)

基础用法


在Unity中,欧拉角和四元数都是用于表示三维空间中的旋转的数学工具。它们各有优缺点,适用于不同的应用场景。

欧拉角 (Euler Angles)

欧拉角是通过三个角度来表示三维旋转的:绕X轴的旋转(俯仰角,pitch),绕Y轴的旋转(偏航角,yaw),绕Z轴的旋转(滚转角,roll)。在Unity中,欧拉角通常以Vector3的形式表示,每个分量分别对应上述三个角度。

优点:

  • 直观:对于人类来说,理解和使用欧拉角相对简单,因为它们直接对应于绕固定轴的旋转。
  • 方便:适用于某些简单的旋转动画和调试。

缺点:

  • 万向节死锁(Gimbal Lock):当两个旋转轴重合时,导致一个自由度丧失,无法表示某些旋转。
  • 旋转插值困难:由于旋转角度的累积,使用欧拉角进行插值时会出现非线性问题。

四元数 (Quaternions)

四元数是一种数学结构,由一个实数部分和三个虚数部分组成,通常表示为 Q=w+xi+yj+zk。在Unity中,四元数使用Quaternion结构来表示。

优点:

  • 避免万向节死锁:四元数表示旋转时不会遇到万向节死锁的问题。
  • 平滑插值:使用四元数进行旋转插值(如球面线性插值Slerp)能够生成平滑的旋转路径。
  • 高效计算:四元数旋转计算比欧拉角更高效,特别是在复合旋转时。

缺点:

  • 不直观:四元数对于人类来说不容易直观理解和手动调整。
  • 复杂性:在某些情况下,四元数的使用和调试可能会更加复杂。

基础用法

Unity四元数(Quaternion)和欧拉角(Euler Angle)都是用来表示物体旋转的数学工具,但它们之间有很大的区别。 1. 表示方式不同 欧拉角使用三个角度值来表示旋转,通常是Yaw(偏航角)、Pitch(俯仰角)和Roll(翻滚角)。这三个角度可以分别表示绕X、Y、Z轴的旋转。 四元数则是由四个数值构成的,分别是实部和三个虚部,通常表示为(q0,q1,q2,q3)。其中实部q0表示旋转的余弦值,三个虚部q1、q2、q3则表示旋转的轴向。 2. 表示精度不同 欧拉角存在“万向锁”问题,即当物体绕两个轴的旋转角度相等时,会出现某个轴失效的情况。这种问题在计算机图形学中很常见,因此欧拉角的使用受到了限制。 四元数则不存在这种问题,因为它是四维的,可以表示任意旋转。同时,四元数在旋转计算时也比欧拉角更高效、更精确。 3. 插值方式不同 欧拉角的插值方式通常使用线性插值或球面线性插值,但由于存在万向锁问题,实际应用中需要进行额外的处理。 四元数则可以使用球面线性插值(Slerp)或球面立方插值(Slerp+)进行插值。这些插值方式不仅避免了万向锁问题,而且可以保证插值后的结果仍然是合法的四元数。 综上所述,虽然欧拉角在某些场合下仍然有用,但在大多数情况下,四元数已经成为了计算机图形学中旋转表示的标准工具。
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