Unity --- 三维数学 --- 欧拉角与四元数

 

1.Transfrom中的Rotation中的x,y,z三个值就是对应着三个方向上的欧拉角

2.注意物体沿Y轴方向旋转时,是沿世界坐标系的Y轴旋转,而不是沿自身的Y轴旋转

3.一个物体三个方向上的欧拉角是用一个Vector3三维向量对象来表示的 --- (x,y,z)分别对应三个方向上的欧拉角1.接下来开始细数欧拉角的缺点:

 

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Unity四元数(Quaternion)和欧拉角(Euler Angle)都是用来表示物体旋转的数学工具,但它们之间有很大的区别。 1. 表示方式不同 欧拉角使用三个角度值来表示旋转,通常是Yaw(偏航角)、Pitch(俯仰角)和Roll(翻滚角)。这三个角度可以分别表示绕X、Y、Z轴的旋转。 四元数则是由四个数值构成的,分别是实部和三个虚部,通常表示为(q0,q1,q2,q3)。其中实部q0表示旋转的余弦值,三个虚部q1、q2、q3则表示旋转的轴向。 2. 表示精度不同 欧拉角存在“万向锁”问题,即当物体绕两个轴的旋转角度相等时,会出现某个轴失效的情况。这种问题在计算机图形学中很常见,因此欧拉角的使用受到了限制。 四元数则不存在这种问题,因为它是四维的,可以表示任意旋转。同时,四元数在旋转计算时也比欧拉角更高效、更精确。 3. 插值方式不同 欧拉角的插值方式通常使用线性插值或球面线性插值,但由于存在万向锁问题,实际应用中需要进行额外的处理。 四元数则可以使用球面线性插值(Slerp)或球面立方插值(Slerp+)进行插值。这些插值方式不仅避免了万向锁问题,而且可以保证插值后的结果仍然是合法的四元数。 综上所述,虽然欧拉角在某些场合下仍然有用,但在大多数情况下,四元数已经成为了计算机图形学中旋转表示的标准工具。
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