unity-反向动力学

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概念

示例

勾选IK处理

关联球体

编写方法

注意


概念

在 Unity 中,反向动力学(Inverse Kinematics,简称 IK)是一种动画技术,用于计算角色的骨骼链(如手臂或腿)在目标位置和方向上的姿态。与正向动力学(Forward Kinematics,FK)不同,反向动力学从末端(如手或脚)开始计算,反向推导出骨骼链中每个关节的旋转和位置,以达到目标位置。

以下是反向动力学的一些关键点:

1. 目标位置(Target Position):反向动力学的目标是将末端骨骼(如手或脚)移动到一个指定的位置。这通常由目标对象或目标点来定义。

2. 骨骼链(Bone Chain):反向动力学应用于一系列连在一起的骨骼(如手臂、腿),这些骨骼形成一个链条,从根骨骼到末端骨骼。

3. 约束条件(Constraints):为了确保骨骼运动符合实际生物的运动范围和限制,可以设置约束条件。例如,可以限制关节的旋转角度,以防止不自然的姿态。

4. 应用场景:反向动力学常用于角色的手部和足部动画。例如,可以用 IK 来确保角色的手能够准确地抓住一个物体,或者确保角色的脚能平稳地踩在地面上。

5. Unity 中的 IK 工具:
   - Animator 组件中的 IK:你可以在 Animator 组件中启用 IK,并在动画状态机中设置目标位置。
   - IK 处理器(IK Solver):有些插件和工具提供了更加高级和自定义的 IK 解决方案,例如 Final IK、Unity's Animation Rigging Package 等。

通过使用反向动力学,动画师和开发者可以创建更自然和逼真的角色动画,并减少手动调整骨骼位置的工作量。

示例

比如现在我在场景中创建了一个球体,我的需求是角色经过球体时,头和手都指向球体。

勾选IK处理

首先,在动画器的对应图层,勾选IK处理

关联球体

然后在人物脚本中关联球体

编写方法

注意

资源商店里也有相关的IK插件,有需要可以直接拿来用

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