UE5蓝图小案例——001--碰撞物体后物体消失(自我学习)

碰撞后三秒消失--思路

1.检测是否碰撞,2.碰撞后物体消失,3.过三秒物体显示(物体在碰撞之前先显示,碰撞后消失,过三秒显示。显示与消失用set visibility)

了解3个节点

1.物体开始重叠时

2.设置组件的可视性

3.延迟

.

UE5蓝图小案例——001--碰撞物体后物体消失

1.先建立一个蓝图类

2.在添加一个球体和球形碰撞体

3.添加节点(检测是否碰撞)

4.点击sphere再点击右侧组件开始重叠时该节点。

5.碰撞后物体消失(new visibility 不勾选表示消失)

6.过三秒(延迟3秒)

7.显示

保存后运行,人物碰撞后消失

总图

### UE5 中远处物体渲染消失的解决方案 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中遇到远处物体渲染消失的问题通常与视锥裁剪、LOD(Level of Detail)、可见性设置等因素有关。针对这一现象,有几种常见方法可以尝试来解决问题。 #### 调整视距参数 通过修改项目的全局或特定Actor的最大绘制距离,能够有效控制哪些对象可以在多远的距离内被看到。这可以通过编辑项目中的`World Settings`下的`Default Visibility Distance`属性完成[^1]。 ```cpp // C++ 示例:动态调整最大可视距离 APlayerController* PlayerController = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0); if (PlayerController) { FViewTargetTransitionParams Params; PlayerController->SetViewTargetWithBlend(Target, Params); } ``` #### 修改 LOD 设置 对于复杂模型来说,适当配置LOD有助于优化性能并防止过早丢失细节。确保每个Mesh组件都启用了自动LOD生成,并根据实际需求微调各个级别之间的转换阈值[^2]。 #### 使用自定义遮挡剔除逻辑 如果默认机制无法满足特殊场景的需求,则考虑编写定制化的遮挡检测算法。例如利用蓝图脚本监听碰撞事件,进而决定何时隐藏/显示目标实[^3]。 ```blueprint Event BeginOverlap(Other Actor, My Actor) { if (Other Actor Implements Interface 'IFadeable') Other Actor.Call Event "FadeOut"; } Event EndOverlap(Other Actor, My Actor) { if (Other Actor Implements Interface 'IFadeable') Other Actor.Call Event "FadeIn"; } ```
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