ue4蓝图碰撞检测的类型_UE4蓝图碰撞检测解析

本文总结了UE4中碰撞检测的各种情况,包括多组件碰撞的问题和OnActorHit、OnComponentHit事件的响应条件。重点阐述了开启碰撞、模拟物理、事件触发等方面的规则,并提到了静态网格的碰撞设置以及Character的特殊行为。
摘要由CSDN通过智能技术生成

虽然UE4官方文档对碰撞好像讲的很清楚,但是尝试的时候发现有很多问题,而且和官方文档描述的总会出现一些差异,所以自己总结一下所有有关碰撞的内容,持续更新吧~

下面总结了一般的碰撞以及多组件碰撞的一些问题.(如果对UE4碰撞一点也不熟悉建议先看看链接

UE4碰撞规则详解(2016.7.12更新)

)

任意两个物体有碰撞的条件

①一定是互相设置了Collision Preset。

②至少有一个实体开启了simulate physics。

③该static Mesh必须要有碰撞盒(或者这个Actor有碰撞组件,比如sphere collision)

对于多组件实体Actor,只要那个组件的父组件开启了simulate physics,就相当于其子组件也开启了simulate physics。

如果你满足了我说的条件还没有碰撞,请先看看UE4碰撞规则详解(2016.7.12更新)里面第8条讲解了一些可能遇到的坑。

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OnActorHit事件响应条件

①事件所对应的物体必须开启了Simulating Generates Hit Events。

②而另一个与之碰撞的实体则不是必须要开启。

③二者至少有一个开启来simulate physics。

(有些情况下,必须要两个物体都开启了Simulating GeneratesHit Events才可以。具体的情况我正在尝试总结。对于一个character角色很特别,即使c

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