【UE5官方文档】为静态网格体设置碰撞体积,如何设置碰撞

https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/setting-up-collisions-with-static-meshes-in-unreal-engine/
通过以下方式打开 静态网格体编辑器(Static Mesh Editor):

双击 该资产。

右键单击 该资产并从菜单中选择 编辑(Edit) 。
在静态网格体编辑器顶部的菜单栏,有一个 碰撞(Collision) 下拉菜单。点击它,你将看到为网格体添加碰撞所需的选项。也可以点击工具栏中的 碰撞(Collision) 按钮来访问这些选项。( Collision Button )要更好地了解静态网格体编辑器的布局,请参考静态网格体编辑器 UI。
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### 回答1: 首先,在蓝图中添加一个「For Each Loop」节点,然后将需要批量选择的静态网格的列表连接到「For Each Loop」节点的「Target Array」输入端。接着,在「For Each Loop」节点内部添加一个「Set Static Mesh」节点,并将「For Each Loop」节点的「Current Item」输出端连接到「Set Static Mesh」节点的「Static Mesh」输入端。最后,将「Set Static Mesh」节点的「Exec」输出端连接到「For Each Loop」节点的「Loop Body」输入端。 这样,每当「For Each Loop」节点迭代执行一次时,就会将「For Each Loop」节点内部的「Set Static Mesh」节点用于设置当前迭代所对应的静态网格。这样就可以批量选择多个静态网格了。 ### 回答2: 在UE5中,我们可以使用蓝图编写一个批量选择静态网格的功能。具步骤如下: 1. 创建一个新的蓝图类,并将其作为一个Actor子类。 2. 在蓝图中添加一个Box组件,作为选择区域的触发器,可以通过设置尺寸和位置来调整选择区域的大小和位置。 3. 在蓝图的Event Graph中添加一个事件,用于处理选择触发器被激活的事件。 4. 在事件处理函数中获取选择区域内的所有重叠物,并通过循环遍历获取每个重叠物静态网格组件。 5. 对于每个静态网格组件,可以通过设置选中的材质或者改变其他属性来标记选中的状态。 6. 可以通过将选中的静态网格添加到数组中,以便我们可以在需要的时候对其进行进一步的操作。 7. 可以根据需要,添加其他功能,比如取消选择、保存选中的物等。 通过上述步骤,我们可以实现在UE5中批量选择静态网格的功能。这个蓝图可以方便地被添加到场景中的任何位置,并灵活地调整选择区域的大小和位置。 ### 回答3: 在UE5中编写一个蓝图来实现批量选择静态网格的功能,可以按照以下步骤进行编写: 1. 创建一个新的蓝图,并将其命名为"BatchSelectBlueprint"。 2. 在蓝图的Event Graph中,创建一个自定义的事件来触发批量选择功能,命名为"BatchSelect"。 3. 在"BatchSelect"事件中,使用For Each Loop结构来遍历场景中的所有静态网格。 4. 在Loop中,使用"Get All Actors of Class"节点来获取所有静态网格的引用。 5. 将获取到的网格引用连接到一个"Switch"节点的"Array"输入上,作为其分支条件。 6. 在"Switch"节点的输出上,创建两个分支,将一个分支命名为"True",另一个分支命名为"False"。 7. 在"True"分支上,可以添加一些用于标记已选中的静态网格的功能,如改变网格的颜色等。 8. 在"False"分支上,可以添加一些用于取消选中的静态网格的功能,如恢复网格的默认颜色等。 9. 在Loop结束后,完成批量选择功能的编写。 10. 可以在蓝图中添加其他逻辑或事件来进一步扩展和优化这个批量选择功能,根据实际需求进行相应的修改。 最后,保存蓝图并将其添加到场景中,可以通过调用"BatchSelect"事件来触发批量选择静态网格的功能。
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