非纯c++模式实现ogre1.9的Android版

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上篇实现了纯c++的ogre1.9的Android版。但是由于需要用到java的按钮、网络等其他java的实现方式,不如将ogre专门作为一个纯3d渲染模块。主要思路就是通过java启动一个专用于ogre渲染的surface,并在ogre初始化完成后,加入一个渲染循环,调用root的renderOneFrame。
难点就是怎么将java的surface给了ogre,并由ogre去创建渲染窗口。另外,需要java将它的文件管理给了ogre。好在,这些东西有ndk帮我们实现。
创建窗口的地方:

        AConfiguration* config = AConfiguration_new();
        AConfiguration_fromAssetManager(config, mAssetMgr);

        LOGI("=========createRenderWindow start========");

        ANativeWindow* windowh;
        windowh=ANativeWindow_fromSurface(jEnv,javaSurface);
        Ogre::NameValuePairList params;
        params["externalWindowHandle"] = Ogre::StringConverter::toString((int)windowh);
        params["androidConfig"] = Ogre::StringConverter::toString((int)config);

        mRenderWindow = mRoot->createRenderWindow("OgreAndroid", 500, 500, false, &params);

        LOGI("=========createRenderWindow done========");

在Android2.3以上Android5.0以下的均可以正常运行。从此java和ogre可以无界沟通了

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