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原创 ogre 引擎 框架追踪 第五章 资源加载之实加载

前一章 ogre 引擎 框架追踪 第四章 资源加载之资源组初始化作为资源加载的第三期,进入ogre场景主体的真正的加载环节:创建场景。 当然该环节是先创建场景管理器。mSceneMgr = mRoot->createSceneManager(ST_GENERIC, "ExampleSMInstance");root调用的SceneManagerEnumerator创建的,具体代码为SceneMa

2016-11-30 18:22:42 1091

原创 关于资源组管理器、资源管理器、资源的关系及ogre中关于资源的继承关系

资源组管理器中包含资源管理器的map、资源组的map及加载顺序加载器map(主要是这三个)等。 其中 资源组map,保存着资源组名称及对应的资源组信息(资源组状态、声明资源列表、加载资源map、资源路径列表) 资源管理器map保存着所有的已注册资源管理器。已有的资源管理器:CompositorManager、FontManager、HighLevelGpuProgramManager、Mater

2016-11-30 13:56:55 688

原创 ogre 引擎 框架追踪 第四章 资源加载之资源组初始化

ogre 引擎 框架追踪 第三章 资源加载之虚加载 前面写到的,资源的操作过程如下: 创建资源管理器->继承不同资源管理器的创建->向资源管理器添加路径->初始化已添加路径的资源->初始化资源->加载资源->渲染资源。 第二章的虚加载,已经将资源的路径添加到group并且保存好文件名与archive对象的对应关系。接下来跟一下资源的初始化。 以笨蛋化的初始化为例Ogre::Resourc

2016-11-30 09:41:09 719

转载 顶点着色器和像素着色器的数据处理流程

顶点着色程序从GPU前端模块(寄存器)中提取图元信息(顶点位置、法向量、纹理坐标等),并完成顶点坐标空间转换、法向量空间转换、光照计算等操作,最后将计算好的数据传送到指定寄存器中;然后片断着色程序从中获取需要的数据,通常为“纹理坐标、光照信息等”,并根据这些信息以及从应用程序传递的纹理信息(如果有的话)进行每个片断的颜色计算,最后将处理后的数据送光栅操作模块。在应用程序中设定的图元信息(顶点位置坐

2016-11-29 17:05:59 1844

原创 ogre 引擎 框架追踪 第三章 资源加载之虚加载

前序 ogre 引擎 框架追踪 第二章 初始化前面两章已经创建root、加载dll、创建渲染系统、创建渲染窗口。这章,我们该往整个框架里塞东西了。ogre1.8用的单线程,不支持后台加载。关于资源的操作就是: 创建资源管理器->继承不同资源管理器的创建->向资源管理器添加路径->初始化已添加路径的资源->加载资源->渲染资源。 前面两步已经在前面实现,接下来的开始添加路径。1、ogre资源的路径

2016-11-28 17:15:34 769

原创 ogre 引擎 框架追踪 第二章 初始化

链接:第一章 第一章中已经创建完root,ogre渲染所需的管理器基本创建,动态库已经加载。 管理器有了,渲染系统有了,下面就是往管理器中塞东西,选择渲染系统,并且创建窗口并渲染了。1、选择渲染系统并设置系统已经加载了渲染系统(dx、gl),现在就是选择一个系统并设置,个人喜好的设置dx//系统已经加载了渲染系统(dx、gl),现在就是选择一个系统并设置,个人喜好的设置dx#if MyRend

2016-11-24 18:49:17 1383

原创 ogre 引擎 框架追踪 第一章 root的创建

使用ogre引擎很久了,对于渲染过程基本了解,但是没有详细到一定程度。终于有时间整理一下了,顺便达到一个秘密的目的。版本ogre 1.8.1. ogre 从流程上分为初始化、场景渲染、渲染结束(关闭场景)。初始化从root创建开始。#ifdef _DEBUG mRoot = new Root("plugins_d.cfg");#else mRoot= new Ogre::Root

2016-11-23 10:40:56 1644 1

转载 HTC Vive开发笔记之手柄震动 转

手柄震动的代码SteamVR_Controller脚本的最上面的注释里面就有说明,其实也很简单// Example usage://这个栗子是左手柄震动 右手震动只需把Leftmost换成Rightmost即可// var deviceIndex = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelati

2016-11-21 16:33:25 1122

panorama-to-cubemap 2比1全景图转6面图

将全景图转为6面体图,清晰度损失很小

2021-12-15

配置完全的Photo-Sphere-Viewer.zip

适合有一定基础,或者想做web端全景的懒人。github上配置的不全,本版本为配置完全的,版本为4.2

2021-05-18

Terrain Slicing Dynamic Loading Kit V4.4.0.unitypackage

Terrain Slicing Dynamic Loading Kit V4.4.0,相比之前的,最大的修改支持2018.3

2020-08-04

地形分割、动态加载 Terrain Slicing Dynamic Loading Kit v4.0.zip

地形分割工具。并且支持动态加载。支持unity4以上及unity2018.2以下(unity2018.2后不支持js)

2019-11-08

2018 架构师大会(SACC)演讲PPT下载

2018 架构师大会(SACC)演讲ppt,本届大会包括了核心业务系统架构设计、大数据平台架构、传统企业数字化转型、人工智能应用等四大主线,且每个主线都采用串行的场次安排,以保证大家都能全程听完。

2018-10-25

ogre 场景中文字显示

朝向相机,不会出现网上的移动。并且可设置居中等操作。

2018-07-02

机器学习之python资源包

包含python3.6以及对应的numpy+mkl 、scipy、matplotlib

2018-02-09

AVPro Video for unity(windows)

支持播放绝对、相对路径视频,说支持网络的,但是并没有测试出来可以

2018-01-06

Easy Movie Texture Video Texture for unity(Android)

用于unity 5 以上,发布到Android的视频播放,支持播放本地及服务器视频播放

2018-01-06

无水印离线百度地图瓦片下载器

无水印,可c#的程序,在别人的基础上,改进为可下载最大放大级别的效果

2017-07-25

mysql-connector-c++-1.1.5-win32.msi

mysql-connector-c++-1.1.5-win32.msi ,用于连接mysql与c++的库

2017-06-28

基于Microsoft Speech SDK的C++语音识别

基于Microsoft Speech SDK的C++语音识别,有demo

2016-10-13

mfc+flash 及其交互

通过绑定的形式实现flash调用mfc,mfc调用flash则是callFunction。添加参数。已经由原来的xml解析成好用的参数。

2016-03-14

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mfc+flash 透明背景,透明窗口,无锯齿。采用的OLE.

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mysql基础教程。从数据结构到mysql使用

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mysql的c++ 基本API

mysql的c++连接,读,写等API。

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VS下LUA编程环境搭建.docx lua是什么大概不用再详述了,希望对大家有用

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游戏引擎架构PDF电子书带书签目录完整版.part4.rar。需要四部分都下了才可以

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游戏引擎架构PDF电子书带书签目录完整版.part3。需要四部分都下了才可以看

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游戏引擎架构经典书籍,第二部分.需要四部分都下了才能看。

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游戏引擎架构经典书籍,第一部分.需要四部分都下了才能看。

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Orz ogre 及教程

包含《OGRE3D游戏开发框架指南》,OgreBook,源代码。orz框架是很值得学习的一个框架,尤其ogre这个没有框架,只是纯引擎的情况下。

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c++嵌入flash教程

包含c++嵌入flash的方法、函数、参数详解等。主要通过shockWave

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3D数学基础:图形与游戏开发B英文版和源码

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