VR制作中必须踩的坑365之012(oculus2、UE4、UE5)如何去掉ue4摄像机窗口(视频窗口、摄像机预览、视频预览窗口)

第一个坑:如果有摄像机,点击后,永远有这个view,太恶心了

finally ,注意:并不是“project setting” 而是 偏好设置

finally ,注意:并不是“project setting” 而是 偏好设置

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### 创建新的VR关卡 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中创建新的 VR 关卡涉及多个方面,包括项目的初始配置、场景搭建以及特定于 VR 功能的启用。以下是关于如何着手这一过程的具体指导。 #### 配置新项目支持VR 当启动一个新的 UE5 项目时,确保选择了“Games”模板下的“Virtual Reality”,这会自动设置好基本的 VR 支持环境[^4]。如果已经有一个现有项目,则可以通过编辑器中的插件管理来激活必要的 VR 插件。 #### 设置VR模式 进入 **Edit -> Project Settings** 菜单,在 **Engine** 类别下找到并勾选 **Enable Virtual Reality Support** 选项。接着指定要使用的平台 SDK(如 Oculus 或 SteamVR),以便正确初始化对应的设备接口[^3]。 #### 构建适合VR体验的地图 为了提供良好的沉浸感,建议从头设计专为 VR 设计的空间布局: - 使用较小比例尺的对象和空间,使玩家感觉更加真实。 - 添加足够的视觉提示帮助用户理解方向与距离关系。 - 尽量减少可能引起眩晕的动作或视角变化。 ```cpp // 示例:调整摄像机高度以适应大多数用户的平均身高 GetWorld()->GetFirstPlayerController()->SetControlRotation(FRotator(-90.f, 0.f, 0.f)); ACharacter* MyChar = Cast<ACharacter>(UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0)); if(MyChar != nullptr){ MyChar->GetCapsuleComponent()->SetCapsuleHalfHeight(88.f); } ``` #### 启用运动控制器输入 为了让玩家能够在虚拟环境中自然互动,通常需要集成手部追踪或者手持型动作捕捉装置的支持。这部分工作主要集中在编写自定义组件或是利用官方提供的蓝图节点来进行交互逻辑的设计[^2]。 #### 测试优化性能 由于 VR 应用对帧率有着严格的要求,因此在整个开发周期内都需要密切关注应用的表现情况。借助内置分析工具 Profile GPU 和 CPU 来识别瓶颈所在,并针对性地做出改进措施[^1]。
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